Jogos educativos no Ensino de Circuitos Digitais: Um Mapeamento Sistemático

  • Larissa Fátima de Souza da Luz Santini UEM
  • André Luis Santini UEM
  • Maurilio Martins Campano Junior UEM / UniCesumar
  • Mateus Bonfim Track UEM
  • Marcos de Assumpção UEM
  • Linnyer Beatrys Ruiz Aylon UEM

Resumo


A utilização de jogos e elementos de gamificação como estratégias de ensino tem sido cada vez mais valorizada no contexto educacional, pois proporcionam motivação e engajamento dos alunos. A evasão escolar em cursos da área de Ciência da Computação é um problema recorrente e o uso de jogos pode contribuir para a redução desse fenômeno. A disciplina de Circuitos Lógicos muitas vezes é considerada tediosa pelos alunos e os jogos educativos surgem como uma abordagem promissora para tornar o aprendizado mais interessante e motivador. Assim, o objetivo deste trabalho é apresentar um mapeamento sistemático dos jogos educativos existentes para o ensino de Circuitos Digitais. O estudo busca identificar e analisar os trabalhos que envolvam jogos para a área, publicados nos últimos 10 anos, analisando o gênero dos jogos, os conceitos de Circuitos Digitais abordados e se esses jogos estão sendo avaliados de acordo com alguma metodologia. Os resultados apontam 13 jogos encontrados abordando conceitos como números binários, portas lógicas, tabela verdade e expressões lógicas.

Referências

Almeida, A., Tengan, B., Araújo, L., Lacerda, L., Crestani, M., and Lamar, M. (2016). Projeto aplicativo: Jogo snake no processador mips em fpga. In Proceedings of SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 1492–1495.

Battistella, P. and von Wangenheim, C. G. (2016). Games for teaching computing in higher education–a systematic review. IEEE Technology and Engineering Education, 9(1):8–30.

Clementino, E. G., da Silva, T. R., da Silva Aranha, E. H., and dos Santos, F. G. (2022). Jogos não digitais para ensino de computação–um mapeamento sistemático. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 540–550. SBC.

Corrêa, E. B., Souza, R., Mendes, L., and Grossi, L. (2017). Hexadecimal para binário através de games: uma proposta de abordagem no ensino fundamental. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.

Curzon, P. and McOwan, P. W. (2008). Engaging with computer science through magic shows. In Proceedings of the 13th annual conference on Innovation and technology in computer science education, pages 179–183.

da Silva, G. C. (2019). Artemis: Realidade aumentada e gamificação para ensino de arquitetura de computadores com mips. Master’s thesis, Universidade Federal Rural do Semi-árido - Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação.

da Silveira Júnior, G., Medina, R. D., Lima, P. R. B. D., and da Rocha Mazzuco, A. E. (2019). Mapeamento sistemático sobre o desenvolvimento e a utilização de jogos e simuladores no ensino de redes de computadores. RENOTE, 17(3):152–162.

de Assumpção, M., Junior, M. M. C., Felinto, A. S., and Aylon, L. B. R. (2022). Mannax: Projeto, desenvolvimento e avaliação de um jogo multidisciplinar para ensino na ciência da computação. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 918–928. SBC.

de Carvalho, L. S. G. and Nakamura, F. G. (2013). Práticas de ensino na disciplina de circuitos lógicos. International Journal of Computer Architecture Education (IJCAE), 2(1):09–12.

de Lima, L. R. S. and Abdalla, K. (2021). Logicæ: Um jogo educativo sobre portas lógicas. In Anais da IX Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí, pages 67–73. SBC.

de Troyer, O., Lindberg, R., and Sajjadi, P. (2019). Truebiters, an educational game to practice the truth tables of propositional logic: Development, evaluation, and lessons learned. Smart Learning Environments, 6:1–17.

Dewantara, D., Wati, M., Misbah, M., Mahtari, S., and Haryandi, S. (2020). The effectiveness of game based learning on the logic gate topics. In Journal of Physics: Conference Series, volume 1491, page 012045. IOP Publishing.

dos Santos, J. B. M., Nascimento, S. M., and Rique, T. P. (2021). Zeroum: um jogo sério para aprender números binários. Brazilian Journal of Development, 7(4):41231–41250.

Fabbri, S., Silva, C., Hernandes, E., Octaviano, F., Di Thommazo, A., and Belgamo, A. (2016). Improvements in the start tool to better support the systematic review process. In Proceedings of the 20th international conference on evaluation and assessment in software engineering, pages 1–5.

França, R., Silva, W., and Amaral, H. J. C. (2013). Computino: um jogo destinado à aprendizagem de números binários para estudantes da educação básica. In Anais do XXI Workshop sobre Educação em Computação.

Fukao, A. T., Colanzi, T. E., Martimiano, L. A., and Feltrim, V. D. (2023). Estudo sobre evasão nos cursos de computação da universidade estadual de maringá. In Anais do III Simpósio Brasileiro de Educação em Computação, pages 86–96. SBC.

Gapp, R. and Fisher, R. (2012). Undergraduate management students’ perceptions of what makes a successful virtual group. Education+ training.

Giraffa, M. M. and da Costa Mora, M. (2013). Evasão na disciplina de algoritmo e programação: um estudo a partir dos fatores intervenientes na perspectiva do aluno. In Congresos CLABES.

Henrique, M. S., Dantas, V., and Pereira, S. (2015). Boolean boom–um jogo para apoiar o ensino aprendizado de expressões lógicas.

Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In search of effective”. Edutainment. Citeseer.

Kishimoto, T. M. (2017). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Cortez editora.

Kitchenham, B. and Brereton, P. (2013). A systematic review of systematic review process research in software engineering. Information and software technology, 55(12):2049–2075.

Lee, J. J. and Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic exchange quarterly, 15(2):146.

Luccas, M. d. S., Pereira, L. T., Estrella, J. C., and Branco, K. R. L. J. C. (2020). Uma abordagem fazendo uso de serious games para ensino de sistemas operacionais. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 814–817.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Nascimento, L. R. d. (2022). Prog-poly: jogo de tabuleiro baseado no monopoly para ajudar nos estudos de linguagem de programação e engenharia de software. Master’s thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Neto, A. C. A., da Silva, J. M., and Sarinho, V. (2018). bithero: Um jogo para auxílio no aprendizado de circuitos digitais. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 29, page 1780.

Nipo, D. T., Rodrigues, R. L., and França, R. (2022). Jogando e pensando: Aprendendo pensamento computacional com jogos de entretenimento. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 573–584. SBC.

Pancini, L. (2022). 3 em cada 4 brasileiros jogam games, aponta estudo da pgb. Acesso em: 02 de jun. de 2022.

Petersen, K., Vakkalanka, S., and Kuzniarz, L. (2015). Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. Information and software technology, 64:1–18.

Tanaka, S., Vianna, M., Vianna, Y., and Medina, B. (2013). Gamification, inc.: como reinventar empresas a partir de jogos.

Tang, Y., Jahan, K., and Bielefeldt, T. (2015). The effectiveness of an adaptive serious game for digital logic design.

Tlili, A., Essalmi, F., and Jemni, M. (2016). Improving learning computer architecture through an educational mobile game. Smart Learning Environments, 3:1–14.

Tsay, C. H.-H., Kofinas, A., and Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: An empirical study. Computers & Education, 121:1–17.
Publicado
06/11/2023
SANTINI, Larissa Fátima de Souza da Luz; SANTINI, André Luis; CAMPANO JUNIOR, Maurilio Martins; TRACK, Mateus Bonfim; ASSUMPÇÃO, Marcos de; AYLON, Linnyer Beatrys Ruiz. Jogos educativos no Ensino de Circuitos Digitais: Um Mapeamento Sistemático. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 814-825. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.234063.