Língua, leitura e escrita nos Jogos Digitais: marcas de uma história

  • Silvia Ap. José e Silva USP
  • Valdir Heitor Barzotto USP

Resumo


Este artigo tem a finalidade de apresentar resumidamente uma tese. Ela tinha como objetivo principal investigar os modos a partir dos quais os alunos do curso de Jogos Digitais de uma faculdade pública do interior de São Paulo tratam a escrita, a língua e a leitura em sala de aula. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica e um estudo experimental de abordagem qualitativa. Utilizamos um corpus composto por tarefas realizadas e apresentadas em classe entre 2019 e 2020. Na análise da primeira atividade, adaptação do causo, observamos que quanto mais próxima a transposição se encontrava do texto fonte, menos a variedade linguística se alterava. Na tarefa de escrever um novo final para um conto, os estudantes se mostram defensores de um mundo mais justo. Por fim, a adaptação de um conto para um game. Foi um trabalho criativo que interferiu na história original. Os alunos fizeram várias alterações em nome da interatividade e jogabilidade, criando assim um jogo estimulante para seu público. Os estudantes responderam aos desafios de modo diversificado, evidenciando que não há uma resposta única para tratar da língua, da escrita e da leitura, no desenvolvimento de Jogos Digitais, mas caminhos a serem trilhados conforme seus objetivos.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Língua, Leitura, Escrita, Educação

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Publicado
06/11/2023
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JOSÉ E SILVA, Silvia Ap.; BARZOTTO, Valdir Heitor. Língua, leitura e escrita nos Jogos Digitais: marcas de uma história. In: CONCURSO DE TESES E DISSERTAÇÕES – DOUTORADO - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1384-1389. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.235389.