Língua, leitura e escrita nos Jogos Digitais: marcas de uma história

  • Silvia Ap. José e Silva USP
  • Valdir Heitor Barzotto USP

Resumo

Este artigo tem a finalidade de apresentar resumidamente uma tese. Ela tinha como objetivo principal investigar os modos a partir dos quais os alunos do curso de Jogos Digitais de uma faculdade pública do interior de São Paulo tratam a escrita, a língua e a leitura em sala de aula. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica e um estudo experimental de abordagem qualitativa. Utilizamos um corpus composto por tarefas realizadas e apresentadas em classe entre 2019 e 2020. Na análise da primeira atividade, adaptação do causo, observamos que quanto mais próxima a transposição se encontrava do texto fonte, menos a variedade linguística se alterava. Na tarefa de escrever um novo final para um conto, os estudantes se mostram defensores de um mundo mais justo. Por fim, a adaptação de um conto para um game. Foi um trabalho criativo que interferiu na história original. Os alunos fizeram várias alterações em nome da interatividade e jogabilidade, criando assim um jogo estimulante para seu público. Os estudantes responderam aos desafios de modo diversificado, evidenciando que não há uma resposta única para tratar da língua, da escrita e da leitura, no desenvolvimento de Jogos Digitais, mas caminhos a serem trilhados conforme seus objetivos.

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Publicado
2023-11-06
Como Citar
JOSÉ E SILVA, Silvia Ap.; BARZOTTO, Valdir Heitor. Língua, leitura e escrita nos Jogos Digitais: marcas de uma história. Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), [S.l.], p. 1384-1389, nov. 2023. ISSN 0000-0000. Disponível em: <https://sol.sbc.org.br/index.php/sbgames_estendido/article/view/27935>. Acesso em: 18 maio 2024. doi: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.235389.
Seção
Concurso de Teses e Dissertações – Doutorado