Ensino de pensamento computacional por meio de jogos para empoderar meninas a seguirem a área da Computação

  • Andreza Sartori FURB
  • Luciana Pereira de Araújo Kohler FURB
  • Larissa Zózimo Antunes FURB
  • Mauricio Capobianco Lopes FURB
  • Fabrícia Durieux Zucco FURB
  • Leandro Werner Ribeiro FURB

Resumo


Este artigo relata a aplicação de duas oficinas de pensamento computacional por meio do desenvolvimento de jogos com a ferramenta Scratch, com 8 meninas entre 14 e 15 anos em situação de vulnerabilidade social. As oficinas foram realizadas em parceria com o CRAS de Blumenau e buscaram proporcionar as participantes o contato e conhecimento do pensamento computacional, de forma lúdica e acessível. Como resultados, as participantes demonstraram interesse e motivação para aprender mais sobre computação e jogos. Como trabalhos futuros, pretende-se ampliar o projeto e aprimorar as abordagens utilizadas nas oficinas para tornar a aprendizagem ainda mais inspiradora e equitativa.

Palavras-chave: Jogos, Pensamento Computacional, Scratch, Meninas

Referências

Brasil, P. G. (2022). Perfil do gamer. Disponível em: [link]. Acesso em: 01 ago. 2023.

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Flappy Bird. (c2023). Disponível em: [link].

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Meninas Digitais. (c2023). Disponível em: [link].

Scratch. (c2023). Disponível em: [link].
Publicado
06/11/2023
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SARTORI, Andreza; KOHLER, Luciana Pereira de Araújo; ANTUNES, Larissa Zózimo; LOPES, Mauricio Capobianco; ZUCCO, Fabrícia Durieux; RIBEIRO, Leandro Werner. Ensino de pensamento computacional por meio de jogos para empoderar meninas a seguirem a área da Computação. In: JEDI (JOGOS & EQUIDADE, DIVERSIDADE E INCLUSÃO) - ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 22. , 2023, Rio Grande/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1410-1415. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.235754.