Darkest School: sobrevivendo a uma noite na escola
Resumo
No gênero de jogos escape room, o objetivo dos jogadores é escapar de uma sala trancada através da resolução de desafios e enigmas. Sua popularidade se dá tanto em suas versões físicas quanto digitais. Apresentamos Darkest School, um jogo digital deste gênero. Nele, o jogador assume o papel de Coltequinho, um aluno que dormiu durante uma aula no laboratório de informática e, quando acordou, se encontrou sozinho e trancado na sala. Por meio de 5 desafios diferentes, o jogador encontrará a senha para destrancar a porta. Discutimos sua história, mecânica, tecnologias, desafios e opções de acessibilidade.
Palavras-chave:
Jogos digitais, Point-and-click, Escape room
Referências
Casamaximo, R., Souza, H., Veríssimo, L., Migliorini, L., Júnior, E. M., e Felinto, A. (2022). Diretrizes para o desenvolvimento de jogos do gênero escape room utilizando o modelo MDA baseado em emoções. In Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pages 158–167, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Otemaier, K. R., Zanese, P. G., Grein, E. E., e Bosso, N. S. (2020). Educational escape room for teaching mathematical logic in computer courses. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC.
Pajitnov, A. e Pokhilko, V. (1984). Tetris [video game]. A. Pajitnov.
Pereira, L. T., Silva, F. H. C., Palomino, P. T., Toledo, C. F. M., e Isotani, S. (2018). A abordagem construtivista no desenvolvimento de um serious game do gênero escape room. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC.
Silva, M. B. d. e Mello, G. J. (2024). Estado do conhecimento sobre os jogos de escape room para o processo de ensino e aprendizagem. Revista Ciências e Ideias ISSN: 2176-1477, 15(1):e24152380.
Wiemker, M., Elumir, E., e Clare, A. (2015). Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?
Otemaier, K. R., Zanese, P. G., Grein, E. E., e Bosso, N. S. (2020). Educational escape room for teaching mathematical logic in computer courses. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC.
Pajitnov, A. e Pokhilko, V. (1984). Tetris [video game]. A. Pajitnov.
Pereira, L. T., Silva, F. H. C., Palomino, P. T., Toledo, C. F. M., e Isotani, S. (2018). A abordagem construtivista no desenvolvimento de um serious game do gênero escape room. In Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. SBC.
Silva, M. B. d. e Mello, G. J. (2024). Estado do conhecimento sobre os jogos de escape room para o processo de ensino e aprendizagem. Revista Ciências e Ideias ISSN: 2176-1477, 15(1):e24152380.
Wiemker, M., Elumir, E., e Clare, A. (2015). Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?
Publicado
30/09/2024
Como Citar
LEÃO, Natanael M.; NOGUEIRA, Vinícius M.; VENTURA, Stella C. P.; ASSIS, Maria Eduarda L. de; RIBEIRO, Sofia C.; DURAES, Nicolle C. C.; VIEIRA, Ronaldo e S.; MOTA, Virgínia F..
Darkest School: sobrevivendo a uma noite na escola. In: WORKSHOP MAGICA - GAMES NA GRADUAÇÃO E NA EDUCAÇÃO BÁSICA - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES) , 2024
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2024
.
p. 325-328.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2024.243195.