Das raízes do arcade ao roguelike: uma releitura de Space Invaders
Resumo
Introdução: Relatamos o desenvolvimento de Distress Beacon, um jogo em linguagem C criado no contexto da disciplina Programação Imperativa e Funcional. Objetivo: Analisar como a aprendizagem baseada em projetos, centrada em um desafio motivador, atua como um catalisador para a busca autônoma de conhecimento que extrapola o conteúdo curricular. Metodologia: Através do desenvolvimento do jogo Distress Beacon, descrevemos os desafios práticos enfrentados pela equipe de estudantes e as soluções de engenharia de software (arquitetura modular, padrões de projeto e gerenciamento de memória) que foram pesquisadas e aplicadas para superá-los. Resultados: A experiência resultou não apenas em um protótipo funcional, mas principalmente na comprovação de que a necessidade de resolver problemas concretos fomentou um aprendizado autônomo que excedeu o conteúdo curricular.
Palavras-chave:
Aprendizagem Baseada em Projetos, Desenvolvimento de Jogos, Linguagem C, Engenharia de Software, Shoot ’em up
Referências
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Publicado
30/09/2025
Como Citar
SANTOS, Luís; GABRIEL, Anderson; SOUZA, Débora; BEZERRA, Pamela; BARROS, Tiago; SANTOS, Carlos.
Das raízes do arcade ao roguelike: uma releitura de Space Invaders. In: WORKSHOP MAGICA - GAMES NA GRADUAÇÃO E NA EDUCAÇÃO BÁSICA - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 14. , 2025, Salvador/BA.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 409-414.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2025.14687.
