The Wanderer: Um jogo para auxiliar no combate ao sedentarismo e promover uma vida saudável

  • Raphael Felipe do Vale Lucena Universidade Federal do Piauí
  • Francisco das Chagas Imperes Filho Universidade Federal do Piauí https://orcid.org/0000-0002-1090-7760
  • Alan Rafael Ferreira dos Santos Universidade Federal do Piauí
  • Leonardo Pereira de Sousa Universidade Federal do Piauí

Resumo


O presente trabalho descreve os testes de usabilidade e desenvolvimento de um jogo para celular, The Wanderer. Seu principal objetivo é incentivar e manter o jogador engajado na prática de atividades físicas, como caminhada e corrida. Os testes de usabilidade foram aplicados utilizando questionário online. O trabalho obteve bons resultados nos testes de usabilidade do software, obtendo uma média de 90,6 no método SUS e um percentual de aceitação médio de 94,62%. O jogo mostrou-se promissor em sua proposta e eficiente em levar o usuário a prática de atividades físicas.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Exergame, Atividade Física, Combate ao Sedentarismo

Referências

Almondes, J., Imperes Filho, F., dos Santos, A. R. F., de Leal, I., and Machado, V. (2019). Schoolg: Uma ferramenta computacional voltada para o auxílio no ensino de geografia no 5o. ano do ensino fundamenta. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 30, page 783.


Brooke, J. (1996). SUS: a “quick and dirty’usability. Usability evaluation in industry, page 189.


Fritsch, G. O. (2015). Jogo digital baseado em geolocalização e realidade aumentada.


Hunicke, R., LeBlanc, M., and Zubek, R. (2004). Mda: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in


Game AI, volume 4, page 1722.


Jakob, N. (2000). Why you only need to test with 5 users. Nielsen Norman Group, Nielsen.


Lucian, R. and Dornelas, J. S. (2015). Mensuraçãoo de atitude: Proposição de um protocolo de elaboração de escalas. RAC-Revista de Administração Contemporânea, 19(2):157–177.


Macvean, A. and Robertson, J. (2012). ifitquest: a school based study of a mobile location-aware exergame for adolescents. pages 359–368.


Marins, D. R., de OD Justo, M., Xexeo, G. B., de AM Chaves, B., et al. (2011). Smartrabbit: A mobile exergame using geolocation. pages 232–240.


Martins, A. I., Rosa, A. F., Queir´os, A., Silva, A., and Rocha, N. P. (2015). European portuguese validation of the system usability scale (sus). Procedia Computer Science,


67:293–300.


Oh, Y. and Yang, S. (2010). Defining exergames & exergaming.


OMS (2018). OMS lança plano de ação global sobre atividade física para reduzir comportamento sedentário e promover a saúde.


Padrini-Andrade, L., Balda, R. d. C. X., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Nunes, M. d. V., Marba, S. T. M., Carvalho, W. B. d., Rugolo, L. M. S. d. S., Almeida, J. H. C. d., Procianoy, R. S., et al. (2019). Avaliação da usabilidade de um sistema de informação em saúde neonatal segundo a percepção do usúario. Revista Paulista de Pediatria,


37(1):90–96.


Ribeiro, R. O. (2017). Usabilidade e aplicativos mobile de bibliotecas. B.S. thesis.


Sauro, J. (2011). Does prior experience affect perceptions of usability. Retrieved December, 20:I1.


Toledo, L. (2015). Fusão de sensores para localização espacial com filtro em sistema markoviano.


Watanabe, K., Kawakami, N., Imamura, K., Inoue, A., Shimazu, A., Yoshikawa, T., Hiro, H., Asai, Y., Odagiri, Y., Yoshikawa, E., et al. (2017). Pok´emon go and psychological distress, physical complaints, and work performance among adult workers: a retrospective cohort study. Scientific reports, 7(1):10758.


WHO (2018). Global action plan on physical activity 2018–2030: more active people for a healthier world. World Health Organization.
Publicado
24/11/2020
LUCENA, Raphael Felipe do Vale; IMPERES FILHO, Francisco das Chagas; SANTOS, Alan Rafael Ferreira dos; DE SOUSA, Leonardo Pereira. The Wanderer: Um jogo para auxiliar no combate ao sedentarismo e promover uma vida saudável. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 31. , 2020, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 372-380. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.372.