Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de Metodologias Ativas durante o Ensino de Programação no Brasil
Resumo
O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.
Referências
Bacich, L. and Moran, J. (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teorico-prática . Penso Editora.
Berssanette, J. and de Francisco, A. (2021). Active learning in the context of the teaching/learning of computer programming: A systematic review. Journal of Information Technology Education: Research, 20(1):201–220.
Blatt, L., Becker, V., and Ferreira, A. (2017). Mapeamento sistemático sobre metodologias e ferramentas de apoio para o ensino de programação. In Anais do Workshop de Informática na Escola , volume 23, page 815.
Borges, R., Oliveira, P. R. F., Lima, R. d. R., and De Lima, R. (2018). A systematic review of literature on methodologies, practices, and tools for programming teaching. IEEE Latin America Transactions, 16(5):1468–1475.
Borges, T. S. and Alencar, G. (2014). Metodologias ativas na promoção da formação crítica do estudante: o uso das metodologias ativas como recurso didático na formação crítica do estudante do ensino superior. Cairu em revista, 3(4):119–143.
Brito, P., Fortes, R., Faria, F., Lopes, R. A., Santos, V., and Magalhaes, F. (2019). Programação competitiva como ferramenta de apoio ao ensino de algoritmos e estrutura de dados para alunos de ciência da computação. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) , volume 30, page 359.
Casarotto, R. I., Bernardi, G., Cordenonsi, A. Z., and Medina, R. D. (2018). Logirunner: um jogo de tabuleiro como ferramenta para o auxílio do ensino e aprendizagem de algoritmos e logica de programação. RENOTE, 16(1).
Castro, R. M. and Siqueira, S. (2019). Técnicas alternativas de ensino (aprendizagem ativa) para disciplinas da computação: Um mapeamento sistemático no contexto brasil. In Anais do Workshop de Informática na Escola, volume 25, pages 1409–1413.
Cera, M. C., Dal Forno, M. H., and Vieira, V. G. (2012). Uma proposta para o ensino de engenharia de software a partir da resolução de problemas. Revista Brasileira de Informática na Educação, 20(03):116.
Costa, A. F. F., de MELO, A. F. M. F., MOREIRA, G. G., CARVALHO, M. d. A., and LIMA, M. V. d. A. (2017). Aplicação de sala invertida e elementos de gamificação para melhoria do ensino-aprendizagem em programação orientada a objetos.
Diesel, A., Baldez, A. L. S., and Martins, S. N. (2017). Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, 14(1):268–288.
Kitchenham, B. and Charters, S. (2007). Guidelines for performing systematic literature reviews in software engineering. Technical report, Keele University and Durham University Joint Report.
Luxton-Reilly, A., Albluwi, I., Becker, B. A., Giannakos, M., Kumar, A. N., Ott, L., Paterson, J., Scott, M. J., Sheard, J., and Szabo, C. (2018). Introductory programming: a systematic literature review. In Proceedings of the 23rd Annual ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, pages 55–106.
Medeiros, R. P., Ramalho, G. L., and Falcao, T. P. (2018). A systematic literature review on teaching and learning introductory programming in higher education. IEEE Transactions on Education, 62(2):77–90.
Melo, S., Oliveira, R., and Soares Neto, C. d. S. (2016). Game of code: aplicando gamificação em disciplinas de programação. In XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBgames 2016).
Moreira, J. A. and Monteiro, W. M. (2018). O uso da computação desplugada em um contexto de gamificação para o ensino de estrutura de dados. ˜ RENOTE, 16(2):546–555.
Mulcahy, D. (2002). Team-based learning: A transformative use of small groups. Greenwood publishing group.
Nagai, W., Izeki, C., and Dias, R. (2016). Experiência no uso de ferramentas online gamificadas na introdução programação de computadores. In Anais do Workshop de Informática na Escola, volume 22, page 301.
Raj, A. G. S., Patel, J., and Halverson, R. (2018). Is more active always better for teaching introductory programming? In 2018 International Conference on Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTICE), pages 103–109. IEEE.
Raposo, E. H. S. and Dantas, V. (2016). O desafio da serpente-usando gamification para motivar alunos em uma disciplina introdutória de programação. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), volume 27, page 577.
Ribeiro, I. C., Silva, W., and Feitosa, E. L. (2021). Repositório colaborativo para apoiar a adoção de metodologias ativas no ensino de programação. In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação , pages 56–57. SBC.
Silva, T. S. C., de Melo, J. C. B., and Tedesco, P. C. d. A. R. (2018). Um modelo para promover o engajamento estudantil no aprendizado de programação utilizando gamification. Revista Brasileira de Informática na Educação , 26(03):120.
Silva, W., Steinmacher, I., and Conte, T. (2019). Students’ and instructors’ perceptions of five different active learning strategies used to teach software modeling. IEEE Access, 7:184063–184077.
Stephan, J., Oliveira, A., and Renhe, M. C. (2020). O uso de jogos para apoiar o ensino e aprendizagem de programação. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 381–390. SBC.