Gamificando o Ensino de Programação de Computadores: um Mapeamento Sistemático

Resumo


O objetivo desta pesquisa é identificar estudos que aplicam a gamificação ao ensino de programação de computadores. O estudo apresenta um mapeamento sistemático que utilizou seis bases de dados conhecidas no âmbito acadêmico em informática e engenharia de software, incluindo publicações entre 2012 e 2021. Após os procedimentos de refinamento, 17 estudos foram selecionados para análise. Os resultados indicam efeitos positivos do uso da gamificação no ensino de programação, principalmente relacionados à motivação e engajamento. Além disso, os estudos observaram melhor desempenho do grupo de alunos que tiveram contato com a gamificação devido à maior disposição desses alunos em buscar o conhecimento.

Palavras-chave: Ensino de Programação de Computadores, Gamificação, Estudo de Mapeamento Sistemático

Referências

Akcaoglu, M., Rosenberg, J. M., Hodges, C. B., and Hilpert, J. C. (2021). An exploration of factors impacting middle school students’ attitudes toward computer programming. Computers in the Schools, 38(1):19–35.

Aldemir, T., Celik, B., and Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78:235–254.

Bachtiar, F. A., Pradana, F., Priyambadha, B., and Bastari, D. I. (2018). Coma: Development of gamification-based e-learning. In 2018 10th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (ICITEE), pages 1–6.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit muds. Journal of MUD research, 1(1):19.

Belinazo, G. and Fontoura, L. (2017). Mapeamento sistemático de gamificação em engenharia de software. In Anais da I Escola Regional de Engenharia de Software, pages 193–202, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.

Borges, S. D. S., Reis, H. M., Durelli, V. H. S., Bittencourt, I. I., Jaques, P. A., and Isotani, S. (2013). Gamificação Aplicada à Educação: Um Mapeamento Sistemático. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE).

Chou, Y.-k. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row New York.

De Avila dos Santos, J. and De Freitas, A. L. C. (2017). Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. RENOTE, 15(1).

Deci, E. L., Koestner, R., and Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological bulletin, 125(6):627.

Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4):227–268.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D., et al. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 gamification workshop proceedings, volume 12, pages 12–15. Vancouver BC, Canada.

DuVernet, A. M. and Popp, E. (2014). Gamification of workplace practices. The Industrial-Organizational Psychologist, 52(1):39–44.

Landers, R. N., Bauer, K. N., and Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71:508– 515.

Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play. London: Blurb Inc.

Peixoto, M., Silva, C., Vilela, J., and Gonçalves, E. (2015). Um Mapeamento Sistemático de Gamificação em Software Educativo no Contexto da Comunidade Brasileira de Informática na Educação. In Workshop de Informática na Escola, page 584.

Petersen, K., Feldt, R., Mujtaba, S., and Mattsson, M. (2008). Systematic Mapping Studies in Software Engineering. 12th International Conference on Evaluation and Assessment in Software Engineering, pages 68–77.

Petersen, K., Vakkalanka, S., and Kuzniarz, L. (2015). Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. Information and Software Technology, 64:1–18.

Pinheiro, A. F. and Sousa, R. R. (2020). Uma revisão sistemática do uso de elementos dos jogos para motivar os estudantes para o aprendizado de programação. Brazilian Journal of Development, 6(6):36612–36636.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., and Pitt, L. (2015). Is it all a game? understanding the principles of gamification. Business horizons, 58(4):411– 420.

Rodrigues, L., Toda, A. M., Oliveira, W., Palomino, P. T., Avila-Santos, A. P., and Isotani, S. (2021). Gamification Works, but How and to Whom? An Experimental Study in the Context of Programming Lessons, page 184–190. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA.

Schez-Sobrino, S., Vallejo, D., Glez-Morcillo, C., Redondo, M., and Castro-Schez, J. J. (2020). RoboTIC: A serious game based on augmented reality for learning programming. Multimedia Tools and Applications, 79(45-46).

Shahid, M.,Wajid, A., Haq, K. U., Saleem, I., and Shujja, A. H. (2019). A Review of Gamification for Learning Programming Fundamental. In 2019 International Conference on Innovative Computing (ICIC), pages 1–8. IEEE.

Silva, R. R., Fernandes, J., and Santos, R. (2018). Panorama da Utilização de Jogos Digitais no Ensino de Programação no Nível Superior na Última Década: Uma Revisão Sistemática da Literatura. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), page 535.

Tondello, G. F.,Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., and Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play, pages 229–243.

Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton digital press.
Publicado
22/11/2021
Como Citar

Selecione um Formato
STEINMETZ, Gustavo; SCHROEDER, Gustavo Lazarotto; FRANCISCO, Rosemary; BARBOSA, Jorge Luís Victória. Gamificando o Ensino de Programação de Computadores: um Mapeamento Sistemático. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 32. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 1286-1296. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218524.