Segunda Guerra Mundial Experimentada com Realidade Aumentada: A Caminho de um Ambiente de Autoria para Professores e Alunos

Resumo


A Realidade Aumentada (RA) está cada vez mais acessível ao grande público. O amadurecimento da tecnologia em combinação com o barateamento dos dispositivos móveis tornou popular a experiência com RA. O uso efetivo de RA exige conhecimentos técnicos de design e programação, criando uma barreira para adoção pelos professores na educação básica. Este artigo apresenta um ambiente web para que professores sem conhecimento técnico em RA possam fornecer atividades com RA para seus alunos. A aplicação no smartphone, para que os alunos acessem as atividades com RA, também foi desenvolvida com tecnologias web. A validação da aplicação foi realizada com o terceiro ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual com a disciplina de História com o assunto Segunda Guerra Mundial. Participaram no experimento 24 alunos. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa no desempenho dos alunos após a experiência com a aplicação. Através do instrumento MAREEA, foi possível concluir que os alunos concordaram que a experiência com RA auxiliou no aprendizado porque dificilmente conseguiriam visualizar no mundo real os elementos testados. Essa experiência piloto demonstrou a viabilidade na continuação no desenvolvimento do ambiente. Porém, o ambiente precisa ser melhorado para permitir objetos mais interativos, utilizar detecção de marcadores e permitir baixar o conteúdo para uso em modo offline.
Palavras-chave: realidade aumentada, ambiente de autoria, aprendizagem experimental

Referências

Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11–26.

Cardoso, R. G. S., Pereira, S. T., Cruz, J. H., & Almeida, W. R. M. (2014). Uso da realidade aumentada em auxílio à educação. In Computer on the Beach (pp. 330– 339). Florianópolis, SC.

Coma-Tatay, I., Casas-Yrurzum, S., Casanova-Salas, P., & Fernández-Marín, M. (2019). FI-AR learning: a web-based platform for augmented reality educational content. Multimedia Tools and Applications, 78, 6093–6118.

Herpich, F., Nunes, F. B., Petri, G., Nicolete, P., & Tarouco, L. M. R. (2019). Modelo de Avaliação de Abordagens Educacionais em Realidade Aumentada Móvel. Revista Novas Tecnologias Na Educação, 17(1), 355–364.

Hounsell, M. da S., Tori, R., & Kirner, C. (2021). Realidade Aumentada. In R. Tori & M. da S. Hounsell (Eds.), Introdução a Realidade Virtual e Aumentada (3. ed., pp. 30– 59). Porto Alegre: SBC.

Lytridis, C., Tsinakos, A., & Kazanidis, I. (2018). ARTutor—An augmented reality platform for interactive distance learning. Education Sciences, 8(6), 1–12.

Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J., & Wang, Z. (2018). All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality. ArXiv:1804.08386.

Mota, R. C., Roberto, R. A., & Teichrieb, V. (2015). Authoring tools in augmented reality: An analysis and classification of content design tools. In 2015 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2015) (pp. 164– 167). Fukuoka, Japão.

Nolêto, C. O., & Trinta, F. A. M. (2014). Uma Ferramenta de Autoria para o Desenvolvimento de Jogos Pervasivos Baseados em Realidade Aumentada. In Workshop de Teses e Dissertações - Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (Webmedia). João Pessoa.

Peddie, J. (2017). Augmented Reality: Where We Will All Live. Tiburon, CA: Springer Cham.

Pedrosa, S. M. P. de A., & Zappala-Guimarães, M. A. (2019). Realidade virtual e realidade aumentada: refletindo sobre usos e benefícios na educação. Educação e Cultura Contemporânea, 16(43), 123–146.

Tastle, W. J., Russell, J., & Wiermann, M. J. (2008). A new measure to analyze student performance using the Likert scale. Information Systems Education Journal, 6(35).

Vahldick, A., & Bittencourt, D. L. (2019). Uma Experiência em Sala de Aula usando um Livro Didático convertido para um Livro Aumentado. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Brasília.

Vahldick, A., Schoeffel, P., & Moser, P. (2019). Metodologia de Ensino de Padrões de Projeto Baseado no Modelo 4C/ID. In VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (pp. 397–406). Brasília.

Verkhova, G., Akimov, S., & Kotelnikov, M. (2019). Markerless Augmented Reality Technology in Modern Education. Problems of Information Technology, (2), 29–35.

W3C Community Group. (2021). WebXR Marker Tracking Module. Disponível em: https://immersive-web.github.io/marker-tracking/. Acesso em: 27/06/2022.

Wang, X., Kim, M. J., Love, P. E. D., & Kang, S. C. (2013). Augmented reality in built environment: Classification and implications for future research. Automation in Construction, 32, 1–13.
Publicado
16/11/2022
Como Citar

Selecione um Formato
VAHLDICK, Adilson; MIRANDA, Rafael de; MARQUES, Cauê de; FERREIRA, Marilia Guterres; SCHOEFFEL, Pablo. Segunda Guerra Mundial Experimentada com Realidade Aumentada: A Caminho de um Ambiente de Autoria para Professores e Alunos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 33. , 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 378-389. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2022.224693.