Implementação e avaliação de um Jogo Digital Educacional para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual
Resumo
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípicos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, que objetiva promover o PC para crianças neurotípicas e com DI. Fundamentou-se o desenvolvimento do jogo em diretrizes de acessibilidade e em especialistas de diversas áreas. Então, o jogo foi avaliado com crianças neurotípicas e com DI e como resultados, constatou-se a acessibilidade e obteve-se as percepções das crianças e das professoras frente ao jogo e a sua capacidade de promover o PC.
Referências
BNCC (2018). Base nacional comum curricular: Educação é a base. [link]. Acesso em 15 jun. 2022.
Brackmann, C. P. (2017). Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica. 2017. 226 f . PhD thesis, Doutorado em Informática na Educação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
CIEB (2021). Referências para construção do seu currículo em tecnologia e computação da educação básica. https://curriculo.cieb.net.br/. Acesso em 22 jun. 2022.
COSTA, A. B. d., PICHARILLO, A. D. M., and ELIAS, N. C. (2016). Habilidades matemáticas em pessoas com deficiência intelectual: um olhar sobre os estudos experimentais. Revista Brasileira de Educação Especial, 22(1):145–160.
Dutra, T. C. (2022). Jogo digital educacional para desenvolvimento do pensamento computacional para crianças neurotípicas e com deficiência intelectual. Master’s thesis, UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC. Disponível em: [link].
Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I., and Maschio, E. (2021a). Educational digital games and computational thinking for students with intellectual disabilities-guidelines for accessibility. In 2021 International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), pages 314–316. IEEE.
Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I., and Maschio, E. (2021b). Super thinkwash: Um jogo digital educacional inspirado na vida real para desenvolvimento do pensamento computacional em crianças. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 292–303. SBC.
Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I., and Maschio, E. (2021c). A systematic mapping of guidelines for the development of accessible digital games to people with disabilities. In Antona, M. and Stephanidis, C., editors, Universal Access in Human-Computer Interaction. Design Methods and User Experience, pages 53–70, Cham. Springer International Publishing.
Dutra, T. C., Tondorf, D. F., Zils, T. A., Ferreira, A. E., Gasparini, I., da Silva Hounsell, M., and Maschio, E. (2021d). Métodos de avaliação de IHC no contexto de jogos sérios educacionais: Um mapeamento sistemático. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 564–575. SBC.
Falcão, T. P., Gomes, T. C. S., and Albuquerque, I. R. (2015). O pensamento computacional através de jogos infantis: uma análise de elementos de interação. Anais do XVI IHC - Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais-IHC.
Fisher, C. (2014). Designing games for children: Developmental, usability, and design considerations for making games for kids. CRC Press.
Glizt, F. R. d. O. and Koscianski, A. (2017). O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 15(2).
IGDA (2004). IGDA Accessibility in Games: Motivations and Approaches. [link]. Acessado em 06 jul. 2022.
ISTE/CSTA (2021). Computational thinking for all. [link]. Acesso em 06 jul. 2022.
Liukas, L. (2015). Hello Ruby: adventures in coding, volume 1. Macmillan.
Malaquias, F. F. d. O., Lamounier Jr, E. A., Cardoso, A., de Oliveira Santos, C. A., and Pacheco, M. A. B. (2012). Virtualmat: um ambiente virtual de apoio ao ensino de matemática para alunos com deficiência mental. Revista Brasileira de Informática na Educação, 20(2):17.
Malheiro, C. A. L., Yanaze, L. K. H., and Lima, V. S. (2020). Games acessíveis para Educação. UFSCar, E-book.
Oliveira, A. T. d., Saddy, B. S., Mograbi, D. C., and Coelho, C. L. M. (2015). Jogos eletrônicos na perspectiva da avaliação interativa: ferramenta de aprendizagem com alunos com deficiência intelectual. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3):28–35.
SBC (2017). Diretrizes para ensino de computação na educação básica. [link]. Acesso em 14 jun. 2022.
Silva, K. S., Pereira, N. P., and Odakura, V. (2018). Mapeamento sistematico: estratégias para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional no Brasil. In XXIII Congreso Internacional de Informática Educativa, pages 319–329.
Tahir, R. and Wang, A. I. (2017). State of the art in game based learning: Dimensions for evaluating educational games. In European Conference on Games Based Learning, pages 641–650. Academic Conferences International Limited
Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M.-C. J. M., and Konrath, M. L. P. (2004). Jogos educacionais. RENOTE: Revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS.
Tsikinas, S. and Xinogalos, S. (2020). Towards a serious games design framework for people with intellectual disability or autism spectrum disorder. Education and Information Technologies, 25(4):3405–3423.
Valenza, M. V., Hounsell, S., Gasparini, I., et al. (2018). Guidelines para game design de jogos sérios para crianças. In Brazilian Symposium on Games and Digital Enterntainement.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.