Exploring a Hybrid Methodology: Experience Report in Introductory Programming for Computer Science and Information Systems Courses

Resumo


The process of learning algorithms and programming is often a challenge for many students in courses for undergraduate in Computer Science and Information Systems. Aiming to increase learning rates, traditional teaching is giving way to new methodologies, known as active methodologies, such as problem-based learning, flipped classroom, and gamification. This paper presents an experience with a methodology that integrates all these active methodologies for teaching introductory programming to freshman students in Computer Science and Information Systems. The results indicate an improvement in learning, as evidenced by a higher number of students passing compared to those taught with traditional methods.

Palavras-chave: programming teaching, hybrid teaching, active methodologies

Referências

Akçayır, G., & Akçayır, M. (2018). The flipped classroom: A review of its advantages and challenges. Computers & Education, 126, 334–345. DOI: 10.1016/j.compedu.2018.07.021.

Al-Samarraie, H., Shamsuddin, A., & Alzahrani, A. I. (2020, 6). A flipped classroom model in higher education: a review of the evidence across disciplines. Educational Technology Research and Development, 68, 1017-1051. DOI: 10.1007/s11423-019 -09718-8.

Barcelos, R., Tarouco, L., & Bercht, M. (2009). O uso de mobile learning no ensino de algoritmos. Revista Novas Tecnologias na Educação, 7(3), 327–337. DOI: 10.22456/1679-1916.13573.

Brown, T., Narasareddygari, M. R., Singh, M., & Walia, G. (2019). Using peer code review to support pedagogy in an introductory computer programming course. In 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (fie) (pp. 1–7). DOI: 10.1109/FIE43999.2019.9028509.

Caceffo, R., Gama, G., & Azevedo, R. (2018). Exploring active learning approaches to computer science classes. In Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 922–927). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/3159450.3159585.

de Moraes, R. P., da Costa, V. F., & Scholz, R. E. (2022). Mapeamento sistemático do ensino introdutório de programação nos ensinos técnico e superior no Brasil. Revista Brasileira de Informática na Educação, 30, 628–647. DOI: 10.5753/rbie.2022.2611.

de Oliveira, M. G., da Silva, M. F., & Rodrigues, C. B. (2022). Curso híbrido baseado em moocs de lovelace e oficinas presenciais para aprendizagem ativa e nobre de pensamento computacional e programação. In Anais do XXVIII Workshop de Informática na Escola (pp. 179–188). DOI: 10.5753/wie.2022.225669.

de Sousa, J. S., Maranhão, D., Borges, P. V., & Neto, C. d. S. S. (2023). Uma análise da integração da metodologia ativa coding dojo a uma plataforma de ensino-aprendizagem de algoritmos. In Anais do XXXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (pp. 127–138). DOI: 10.5753/sbie.2023.234703.

Dias, A. I. d. A. S. (2022). Pensamento computacional para gerar soluções inclusivas no contexto universitário pós-crise da pandemia de covid-19. In Anais do I Workshop de Pensamento Computacional e Inclusão (pp. 63–72). DOI: 10.5753/wpci.2022.226879.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75–88.

Goletti, O., Mens, K., & Hermans, F. (2021). Tutors’ experiences in using explicit strategies in a problem-based learning introductory programming course. In Proceedings of the 26th ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education v. 1 (pp. 157–163).

Grotta, A., & Prado, E. P. (2018). Um ensaio sobre a experiência educacional na programação de computadores: a abordagem tradicional versus a aprendizagem baseada em projetos. In Anais do XXVI Workshop sobre Educação em Computação.

Marinho, C., Moreira, L., Coutinho, E., Paillard, G., & de Lima, E. T. (2016). Experiências no uso da metodologia coding dojo nas disciplinas básicas de programação de computadores em um curso interdisciplinar do ensino superior. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 5, p. 1097).

Medeiros, R. P., Ramalho, G. L., & Falcão, T. P. (2018). A systematic literature review on teaching and learning introductory programming in higher education. IEEE Transactions on Education, 62(2), 77–90. DOI: 10.1109/TE.2018.2864133.

Morais, C., Neto, F. M., & Osório, A. (2020). Difficulties and challenges in the learning process of algorithms and programming in higher education: a systematic literature review. Research, Society And Development, 9(10). DOI: 10.33448/rsd-v9i10.9287.

Onyema, E. M., Choudhury, T., Sharma, A., Atonye, F. G., Phylistony, O. C., & Edeh, E. C. (2021). Effect of flipped classroom approach on academic achievement of students in computer science. In Data driven approach towards disruptive technologies: Proceedings of midas 2020 (pp. 521–533). Singapore. DOI: 10.1007/978-981-15-9873-9_41.

Pirker, J., Riffnaller-Schiefer, M., & Gütl, C. (2014). Motivational active learning: engaging university students in computer science education. In Proceedings of the 2014 Conference on Innovation & Technology in Computer Science Education (pp. 297–302).

Preuss, J. O., & de Lima, C. C. (2023). Ferramentas online na aprendizagem de programação de computadores no contexto do ensino remoto. Revista Brasileira de Informática na Educação, 31(1), 790–813. DOI: 10.5753/rbie.2023.2867.

Santos, A., Gorgônio, A., Lucena, A., & Gorgônio, F. (2015). A importância do fator motivacional no processo ensino-aprendizagem de algoritmos e lógica de programação para alunos repetentes. In Anais do XXIII Workshop sobre Educação em Computação (pp. 168–177).

Scherer, A. P. Z., & Mór, F. N. (2020). Uso da técnica coding dojo em aulas de programação de computadores. In Anais do XXVIII Workshop sobre Educação em Computação (pp. 6–10).

Silveira, S. R., Bertolini, C., Parreira, F. J., da Cunha, G. B., & Bigolin, N. M. (2021, maio). Impactos do ensino remoto na disciplina de paradigmas de programação durante o isolamento social devido à pandemia de Covid-19. Revista Gestão e Desenvolvimento, 18(2), 200–213. DOI: 10.25112/rgd.v18i2.2455.

Yew, E. H., & Goh, K. (2016). Problem-based learning: An overview of its process and impact on learning. Health professions education, 2(2), 75–79. DOI: 10.1016/j.hpe.2016.01.004.

Yu, Z., & Gao, M. (2022). Effects of video length on a flipped english classroom. Sage Open, 12(1), 21582440211068474. DOI: 10.1177/21582440211068474.

Zanetti, H., & Oliveira, C. (2015). Práticas de ensino de programação de computadores com robótica pedagógica e aplicação de pensamento computacional. In Anais dos workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, p. 1236). DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2015.1236.
Publicado
04/11/2024
PEREIRA, Marluce Rodrigues; CARDOSO, Paula C. F.; GREGHI, Juliana Galvani; UCHÔA, Joaquim Quinteiro; SILVA, Renato Ramos da. Exploring a Hybrid Methodology: Experience Report in Introductory Programming for Computer Science and Information Systems Courses. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 35. , 2024, Rio de Janeiro/RJ. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 72-84. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.241851.