Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gami?cada no Contexto Amazônico
Resumo
O presente estudo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo educativo na perspectiva da educação ambiental Amazônica, utilizando como ferramenta de desenvolvimento a plataforma Scratch por meio de uma linguagem de programação simples. O trabalho foi desenvolvido com 32 discentes de turmas do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental General Osório, situada no município de Cametá-Pará, Brasil. Os resultados obtidos apontam que mais de 90% dos alunos relatam maior concentração e imersão no conteúdo abordado, quando utilizam o jogo digital como ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem. O jogo educativo possibilitou a prática do intelecto, atenção, poder de análise, despertar da imaginação e outras dimensões próprias do ser humano, além da sensibilização sobre a coleta seletiva de lixo de maneira gamificada no rio Tocantins, proporcionando uma educação mais prazerosa.
Palavras-chave:
Educação Ambiental, Amazônia, Jogo Educativo, Coleta Seletiva, Scratch
Referências
Falcão, T.P., Santos, R., Rodrigues, A., and Silva, P. (2014). Corpo e mente: uma análise educacional e de usabilidade da interação corporal em jogos de videogame. In Proceedings of the 13th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, pages 150-159. Sociedade Brasileira de Computação.
Felix, R.A.Z. (2007). Coleta seletiva em ambiente escolar. REMEA - Revista Eletrônica do Mestrado em Educação Ambiental, 18.
Franzoia, F., de Sousa Pires, F.G., Teixeira, K.B., and Lima, P. (2018). Programando para criar objetos de aprendizagem digitais de Ondulatória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 1063.
Hinterholz, O., Pereira, J.I.B., Silva, W.A., da Silva, E.M., Alves, R.L., Francisco de Assis, M.P., Valenzuela, G.M., and Freire, A.A.C. (2010). TERRAEDU: uma Abordagem Baseada em Jogos para a Educação Ambiental na Amazônia.
Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction. Wiley San Francisco.
Maloney, J.H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., and Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with Scratch, volume 40. ACM.
MEC, B.S. d. E. F. (2001). Parâmetros curriculares nacionais: meio ambiente, saúde. MEC, SEF.
Neves, D.E., de Oliveira Santos, L.G.N., Santana, R.C., and Ishitani, L. (2014). Avaliação de jogos sérios casuais usando o método Game Flow. Revista Brasileira de Computação Aplicada, 6(1):45-59.
Nunes, P.R. and Chaves, A.C.L. (2017). Cianoquiz: um jogo digital sobre cianobactérias como instrumento para a educação ambiental no ensino médio. Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477, 7(3):324-349.
Papert, S., Valente, J.A., and Bitelman, B. (1980). Logo: computadores e educação. Brasiliense.
Pires, F.G. d. S., da Silva Queroga, J., Pessoa, M.S.P., and Melo, R. (2018). A Viagem: Um jogo para explorar o território Brasileiro. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 705.
Reis, M.F. d. C. T. (2007). A pesquisa-ação-participativa em educação ambiental: reflexões teóricas. Annablume.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J.S., Silverman, B., et al. (2009). Scratch: Programming for all. Commun. Acm, 52(11):60-67.
Ribeiro, R.B., Fernandes, D., de Carvalho, L.S.G., and Oliveira, E. (2018). Gamificação de um Sistema de Juiz Online para Motivar Alunos em Disciplina de Programação Introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 805.
Sabino, E. (2014). Uso de Software de Interação no Ensino Fundamental: apoio à formação do aluno com monitorização e controle de processos educativos. Projetos e Dissertações em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento, 3(2).
Santos, A.M., Júnior, M.F.S., and do Nascimento Lopes, E.R. (2016). Gamificando a Educação Ambiental: o desafio jogando verde no Instituto Federal Baiano. Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA), 11(1):245-263.
Souza Jr, E., Ribeiro, N.E.C., and Dazzi, R.L.S. (2009). Coleta Seletiva: Educação ambiental com webcam game. In VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro-RJ, Brasil.
Wing, J. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25(2):7-14.
Wing, J.M. and Stanzione, D. (2016). Progress in computational thinking, and expanding the HPC community. Communications of the ACM, 59(7):10-11.
Felix, R.A.Z. (2007). Coleta seletiva em ambiente escolar. REMEA - Revista Eletrônica do Mestrado em Educação Ambiental, 18.
Franzoia, F., de Sousa Pires, F.G., Teixeira, K.B., and Lima, P. (2018). Programando para criar objetos de aprendizagem digitais de Ondulatória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 1063.
Hinterholz, O., Pereira, J.I.B., Silva, W.A., da Silva, E.M., Alves, R.L., Francisco de Assis, M.P., Valenzuela, G.M., and Freire, A.A.C. (2010). TERRAEDU: uma Abordagem Baseada em Jogos para a Educação Ambiental na Amazônia.
Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction. Wiley San Francisco.
Maloney, J.H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., and Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with Scratch, volume 40. ACM.
MEC, B.S. d. E. F. (2001). Parâmetros curriculares nacionais: meio ambiente, saúde. MEC, SEF.
Neves, D.E., de Oliveira Santos, L.G.N., Santana, R.C., and Ishitani, L. (2014). Avaliação de jogos sérios casuais usando o método Game Flow. Revista Brasileira de Computação Aplicada, 6(1):45-59.
Nunes, P.R. and Chaves, A.C.L. (2017). Cianoquiz: um jogo digital sobre cianobactérias como instrumento para a educação ambiental no ensino médio. Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477, 7(3):324-349.
Papert, S., Valente, J.A., and Bitelman, B. (1980). Logo: computadores e educação. Brasiliense.
Pires, F.G. d. S., da Silva Queroga, J., Pessoa, M.S.P., and Melo, R. (2018). A Viagem: Um jogo para explorar o território Brasileiro. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 705.
Reis, M.F. d. C. T. (2007). A pesquisa-ação-participativa em educação ambiental: reflexões teóricas. Annablume.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J.S., Silverman, B., et al. (2009). Scratch: Programming for all. Commun. Acm, 52(11):60-67.
Ribeiro, R.B., Fernandes, D., de Carvalho, L.S.G., and Oliveira, E. (2018). Gamificação de um Sistema de Juiz Online para Motivar Alunos em Disciplina de Programação Introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), volume 29, page 805.
Sabino, E. (2014). Uso de Software de Interação no Ensino Fundamental: apoio à formação do aluno com monitorização e controle de processos educativos. Projetos e Dissertações em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento, 3(2).
Santos, A.M., Júnior, M.F.S., and do Nascimento Lopes, E.R. (2016). Gamificando a Educação Ambiental: o desafio jogando verde no Instituto Federal Baiano. Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA), 11(1):245-263.
Souza Jr, E., Ribeiro, N.E.C., and Dazzi, R.L.S. (2009). Coleta Seletiva: Educação ambiental com webcam game. In VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro-RJ, Brasil.
Wing, J. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25(2):7-14.
Wing, J.M. and Stanzione, D. (2016). Progress in computational thinking, and expanding the HPC community. Communications of the ACM, 59(7):10-11.
Publicado
11/11/2019
Como Citar
RIBEIRO NETO, Benedito de Souza; VIRGOLINO, Alan Barros; FERREIRA, Davi Araújo; BRITO DA SILVA, Marcus Vinicius.
Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gami?cada no Contexto Amazônico. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 30. , 2019, Brasília/DF.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2019
.
p. 813-822.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.813.
