Aplicação da Tríplice Contingência da Análise Comportamental na Gamificação do Módulo de Ensino e Aprendizagem da Lógica Proposicional
Resumo
No contexto educacional, tem sido desenvolvido sistemas gamificados com o intuito de obter melhores níveis de engajamento dos conteúdos abordados nas disciplinas. Para tanto, é importante o entendimento do comportamento do usuário nesses ambientes, especialmente, para definição de elementos que estimulem a aprendizagem. Nesse sentido, este trabalho apresenta o processo de gamificação do módulo de tabelaverdade de acordo com os conceitos da Tríplice Contingência da Análise Comportamental. Este módulo está inserido em uma plataforma gamificada, intitulada Logic Live, que auxilia acadêmicos e professores no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Lógica. Os resultados obtidos correspondem à implementação do módulo gamificado considerando as três etapas do processo: "Variáveis Antecedentes", "Comportamento do Usuário" e "Variáveis Consequentes".
Palavras-chave:
Tríplice Contingência, Análise Comportamental, Gamificação, Lógica Proposicional, Ensino e Aprendizagem
Referências
Bedregal, B. R. C. and Acióly, B. M. (2007). “Introdução à Lógica Clássica para a Ciência da Computação”, [link], Julho.
Foxall, G. (2010). Interpreting consumer choice: the behavioral perspective model. New York: Routledge.
Kiesler, S. et al. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly. ResearchGate.
Klock, A. C. T., Cunha, L. F., Carvalho, M. F., Rosa, B. E., Anton, A. J and Gasparini, I. (2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive e-Learning System. In Lecture Notes In Computer Science. Springer International Publishing.
Klock, A. C. T., Gasparini, I. and Pimenta, M. S. (2016). 5W2H Framework: a guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification. In Brazilian Symposium On Human Factors In Computer Systems (Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais-IHC), volume 16, page 1.
Leon, M., Ford, V., Shimizu, H., Stretz, A. H., Thompson, J., Sota, M., Twyman, J. S., and Layng, J. (2011). Comprehension by design: Teaching young learners how to comprehend what they read. In Performance Improvement. Wiley.
Mec. (2019). “Diretrizes Curriculares - Cursos de Graduação”, [link], Julho.
Medeiros, D. M. S. and Haydu, V. B. (2015). TICs e a função da gamificação na Educação em Ciências a partir de uma visão analítico-comportamental. In X Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. São Paulo.
Menezes, G. S., Tarachucky, L., Pellizzoni, R. C., Perassi, R. L., Gonçalves, M. M., Gomez, L. S. R., Fialho, F. A. P. (2014). Reforço e Recompensa: a Gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista. Projetica.
Prette, G. (2011). Treino didático de análise de contingências e previsão de intervenções sobre as consequências do responder. In Perspectivas em Análise do Comportamento. Scielo.
Ribeiro, R. B., Oliveira, D. B. F., Carvalho, L. S. G. and Oliveira, E. H. T (2018). Gamificação de um Sistema de Juiz Online para Motivar Alunos em Disciplina de Programação Introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 29, page 805.
Rice, J. W. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. In International Journal Of Gaming And Computer-mediated Simulations, pages 81-83. IGI Global.
Skinner, B. F. (1958). Teaching machines - From the experimental study of learning come devices which arrange optimal conditions for self-instruction. pages 969-97. Science.
Skinner, B. F. (1974). Ciência e comportamento humano. Tradução de João Cláudio Todorov e Rodolpho Azzi. São Paulo: EDART/Edusp. (trabalho original publicado em 1953).
Skinner, B. F. (1982). Sobre o behaviorismo. São Paulo: Cultrix.
Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zanin, A., Sparremberger, A. S., Becker, T. P. and Barbosa, J. L. V. (2018). StudyPlay: Um Modelo Gamificado Para Incentivo a Realização de Atividades Extraclasse. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 29, page 1683.
Foxall, G. (2010). Interpreting consumer choice: the behavioral perspective model. New York: Routledge.
Kiesler, S. et al. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly. ResearchGate.
Klock, A. C. T., Cunha, L. F., Carvalho, M. F., Rosa, B. E., Anton, A. J and Gasparini, I. (2015). Gamification in e-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive e-Learning System. In Lecture Notes In Computer Science. Springer International Publishing.
Klock, A. C. T., Gasparini, I. and Pimenta, M. S. (2016). 5W2H Framework: a guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification. In Brazilian Symposium On Human Factors In Computer Systems (Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais-IHC), volume 16, page 1.
Leon, M., Ford, V., Shimizu, H., Stretz, A. H., Thompson, J., Sota, M., Twyman, J. S., and Layng, J. (2011). Comprehension by design: Teaching young learners how to comprehend what they read. In Performance Improvement. Wiley.
Mec. (2019). “Diretrizes Curriculares - Cursos de Graduação”, [link], Julho.
Medeiros, D. M. S. and Haydu, V. B. (2015). TICs e a função da gamificação na Educação em Ciências a partir de uma visão analítico-comportamental. In X Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. São Paulo.
Menezes, G. S., Tarachucky, L., Pellizzoni, R. C., Perassi, R. L., Gonçalves, M. M., Gomez, L. S. R., Fialho, F. A. P. (2014). Reforço e Recompensa: a Gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista. Projetica.
Prette, G. (2011). Treino didático de análise de contingências e previsão de intervenções sobre as consequências do responder. In Perspectivas em Análise do Comportamento. Scielo.
Ribeiro, R. B., Oliveira, D. B. F., Carvalho, L. S. G. and Oliveira, E. H. T (2018). Gamificação de um Sistema de Juiz Online para Motivar Alunos em Disciplina de Programação Introdutória. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 29, page 805.
Rice, J. W. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. In International Journal Of Gaming And Computer-mediated Simulations, pages 81-83. IGI Global.
Skinner, B. F. (1958). Teaching machines - From the experimental study of learning come devices which arrange optimal conditions for self-instruction. pages 969-97. Science.
Skinner, B. F. (1974). Ciência e comportamento humano. Tradução de João Cláudio Todorov e Rodolpho Azzi. São Paulo: EDART/Edusp. (trabalho original publicado em 1953).
Skinner, B. F. (1982). Sobre o behaviorismo. São Paulo: Cultrix.
Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zanin, A., Sparremberger, A. S., Becker, T. P. and Barbosa, J. L. V. (2018). StudyPlay: Um Modelo Gamificado Para Incentivo a Realização de Atividades Extraclasse. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 29, page 1683.
Publicado
11/11/2019
Como Citar
GOMES, Fernanda Pereira; DE BRITO, Parcilene Fernandes; LEÃO, Heloíse Acco Tives; FAGUNDES, Fabiano; CANEDO, Edna Dias.
Aplicação da Tríplice Contingência da Análise Comportamental na Gamificação do Módulo de Ensino e Aprendizagem da Lógica Proposicional. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 30. , 2019, Brasília/DF.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2019
.
p. 942-951.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.942.
