Jogos Lúdicos sob a ótica do Pensamento Computacional: Experiências do Projeto Logicamente

  • Graziela Ferreira Guarda Universidade Católica de Brasília (UCB)
  • Ione Ferrarini Goulart Instituto Federal de Brasília (IFB)

Resumo


Esse artigo descreve uma metodologia para uso de ferramentas lúdicas amparada pela Computação Desplugada como processo de ensino-aprendizagem para a Educação Básica oriundo das atividades do projeto de pesquisa Logicamente cujo propósito é estudar e buscar alternativas para a construção de um processo de ensino-aprendizagem gamificado que visa contribuir para a inserção de novos métodos e melhoria do rendimento escolar no contexto das Ciências Exatas sob a ótica do Pensamento Computacional. Considerando o cenário escolar brasileiro, foram construídos objetos de aprendizagem com materiais acessíveis para trabalhar a inserção de habilidades como montagem de sequências lógicas, lógica de programação, criptografia, entre outros. Ao final, foi possível identificar melhoras significativas no rendimento escolar dos estudantes atendidos.

Palavras-chave: Pensamento Computacional, Computação Desplugada, Sequências Lógicas, Lógica de Programação, Criptografia

Referências

Andrade, A.; Carvalho, T.; Silveira, J.; Cavalheiro, S.; Foss, L.; Marilza Fleischmann, A.; Aguiar, M.; and Reiser, R. (2013). "Proposta de Atividades para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental". In XIX Workshop de Informática na Escola. P. 169-178.

Barr, V. & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to k-12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1):48-54.

Campos, G.; Cavalheiro, S.; Foss, L.; Pernas, A.; Piana, C.; Aguiar, M.; Bois, A.; and Reiser, R. (2014). "Organização de Informações via Pensamento Computacional: Relato de Atividade Aplicada ao Ensino Fundamental". In XX Workshop de Informática na Escola. P. 390-399.

FORBELLONE, A.L. V.; EBERSPACHER, H. F. Lógica de Programação. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.

INEP. Relatório Censo da Educação Superior, 2016. Disponível em: [link].

JÚNIOR, J. C. R. P.; RAPKIEWICZ, C. E.; DELGADO, C.X.; MOREIRA, J. A. Ensino de Algoritmos e Programação: Uma Experiência no Nível Médio. XXV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Unisinos – São Leopoldo/RS. p. 2351-2362, 2005.

PINHO, G.; WEISSHAHN, Y.; CAVALHEIRO, S.; REISER, R.; PIANA, C.; FOSS, L.; AGUIAR, M.; and BOIS, A. D. (2016). "Pensamento Computacional no Ensino Fundamental: Relato de Atividade de Introdução a Algoritmos". In XXII Workshop de Informática na Escola. P. 261-270.

______ ; WEISSHAHN, Y.; CAVALHEIRO, S.; CAVALHEIRO, G.; and PIANA, C. F. de B. (2016). "Proposta de Jogo Digital para Dispositivos Móveis: Desenvolvendo Habilidades do Pensamento Computacional". In XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. P. 100-109.

ROCHA, P. S.; FERREIRA, B.; MONTEIRO, D.; NUNES, D.S. C.; GOÉS, H. C. N. Ensino e Aprendizagem de Programação: Análise da aplicação de Proposta Metodológica Baseada no Sistema Personalizado de Ensino. Renote – Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre – RS, Brasil. v. 8, n. 3, 2010.

SILVA, D. P. da; SIDNEI, S. S.; JESUS, A. M. de; and SILVA, C. E. P. (2016). "Aplicação de Robótica na Educação de Forma Gradual para o Estímulo do Pensamento Computacional". In V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. P.1188-1197.

WING, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33-35.
Publicado
29/10/2018
GUARDA, Graziela Ferreira; GOULART, Ione Ferrarini. Jogos Lúdicos sob a ótica do Pensamento Computacional: Experiências do Projeto Logicamente. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 29. , 2018, Fortaleza/CE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . p. 486-495. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.486.