Uma análise do impacto da utilização de técnicas de gamificação como estratégia didática no aprendizado dos alunos

  • Amaury Nogueira Neto Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
  • Alan Pedro da Silva Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
  • Ig Ibert Bittencourt Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

Resumo


Em decorrência de haverem muitos trabalhos que afirmam que o uso de gamificação possibilita muitas vantagens no campo da educação, porém muito poucos, até o momento, que comprovem empiricamente que tais vantagens são decorrentes apenas do uso de técnicas de gamificação, foi realizada uma pesquisa experimental a fim de analisar alunos do primeiro ano do ensino médio com a intenção de avaliar qual é o impacto do uso de gamificação em relação ao seu aprendizado, do ponto de vista de educadores e pesquisadores, no contexto do ensino da disciplina de matemática para o primeiro ano do ensino médio em escolas públicas do Brasil. Os resultados obtidos apontam para uma melhora no rendimento dos grupos de alunos analisados, o que possibilitou concluir que o uso de gamificação como estratégia didática contribui positivamente no rendimento dos alunos.
Palavras-chave: gamificação, educação, aprendizado de alunos

Referências

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação: Lei nº 9.394/96 – 24 de dez. 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Brasília, 1998.

BORGES, S. S., Reis, H. M., Durelli, V. H. S., Isotani, S. Gamificação Aplicada à Educação: Um Mapeamento Sistemático. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação, II, 2013, cidade, Anais do XXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Campinas-SP: Sociedade Brasileira de Computação, 2013.

INEP. Indicadores educacionais e dados consolidados. Brasília, 2015.

JUCÁ, P., ROLIM, G. (2014). Aplicação da Gamificação na Disciplina de Empreendedorismo. In: XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI) do XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Maceió. 2014

JURISTO, N.; MORENO, A. M. Basics of Software Engineering Experimentation. 1ª. ed. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 2001.

KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.

MEU TUTOR. Disponível em [link]. Acesso em 19 abr 2015.

MONTGOMERY, Douglas C. Design and Analysis of Experiments, John Wiley & Sons, Inc., New York. 2001.

PEREIRA, Saulo R. de C., PIMENTEL, Edson P.Laboratório Virtual Gamificado para a Prática Experimental no Ensino de Química. In: Latin American Conference on Learning Objects and Technologies - LACLO, Anais do 9th Latin American Conference on Learning Objects and Technologies, Manizales, Colombia, 2014.
Publicado
26/10/2015
NOGUEIRA NETO, Amaury; SILVA, Alan Pedro da; BITTENCOURT, Ig Ibert. Uma análise do impacto da utilização de técnicas de gamificação como estratégia didática no aprendizado dos alunos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 26. , 2015, Maceió/AL. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2015 . p. 667-676. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2015.667.