Um game inteligente que utiliza a interação como instrumento de metrificação e eficácia de ações colaborativas
Resumo
O artigo propõe uso de game cujo finalidade é a obtenção de dados inconsciente das funções executivas cognitivas que estão atreladas as interações entre participantes do grupo de trabalho. O game multiplayer proposto é ferramenta para mensurar o nível de egocentrismo anacrônico no ensino médio. Foi utilizado a metodologia de pesquisa-ação para reconhecer os processos interrelacionais e interativos dos estudantes. O referencial teórico foi a "Psicogenética Educacional". O game "Meggido", instrumento de mensuração desta pesquisa, foi capaz de capturar os níveis de desarticulações entre as duas instâncias formadoras do binômio cérebro-mente humano: a somestésica e a psíquica. A instância predominante medida revela os canais principais de comunicação e áreas fortes de conhecimento familiares [INHELDER, 1996], que possam ser utilizadas como caminho para a aprendizagem protagonista.Referências
Boulic, R. and Renault, O. (1991) “3D Hierarchies for Animation”, In: New Trends in Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, John Wiley & Sons ltd., England.
Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., and Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Res. 61, 132–143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007.
Inhelder, Bärbel [et al.]. O Desenrolar das descobertas da criança: pesquisa acerca das microgêneses cognitivas. Trad. Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
Krause, K. K. G., Hounsell, M. S. & Gasparini, I. (2020). Um modelo para inter-relação entre funções executivas e elementos de jogos digitais. Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE, 28, 596-625. DOI: 10.5753/RBIE.2020.28.0.596
Metcalfe, Janet; Shimamura, Arthur P. Metacognition: knowing about knowing. Cambridge, Massachusetts. 1994. P. 334.
Moura, Waldir Siqueira; DIAS, Angélica Fonseca da Silva; FRANÇA, Juliana Baptista dos Santos; BORGES, Marcos Roberto da Silva; OLIVEIRA, Jonice de Oliveira Sampaio. ColabSaber: Um framework de suporte pedagógico na construção colaborativa de saberes. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 26., 2020, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. p. 61-70. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2020.61.
Oliveira, R.N.R. [et al.] (2019). Avaliações em Jogos Educacionais: instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem e comparação de jogos. Congresso Barsileiro de Informática na Educação - CBIE, 28, 972-981. DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.972
Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11. Doi: 10.3389/fnhum.2017.00248 [GS Search].
Piaget, Jean. A noção do tempo na criança. Editora Record. Rio de Janeiro. 1964. P. 321.
_______, A psicologia da Inteligência. Livros Horizonte. Lisboa. 1967. P. 201.
Pimentel, Mariano & Fuks, Hugo (Colaboradores), Sistemas Colaborativos, Editora Campus, Sociedade Brasileira de Computação, Brasil. 2012. P. 375.
Shimamura, A.P. - The Role of Metacognition in Problem Solving, 1994.
Tutte, W. (1968). The four-color problem, by Oystein Ore. Academic Press, New York, 1967. xv 259 pages. Canadian Mathematical Bulletin, 11(1), 161-163. doi:10.1017/S0008439500028915
Vossel, S., Geng, J. J., and Fink, G. R. (2014). Dorsal and ventral attention systems: distinct neural circuits but collaborative roles. Neuroscientist 20, 150–159. doi: 10.1177/1073858413494269
Wendel, V., Gutjahr, M., Göbel, S. et al. Designing collaborative multiplayer serious games. Educ Inf Technol 18, 287–308 (2013). https://doi.org/10.1007/s10639-012-9244-6
Xavier JR., Joaquim Ferreira. “A Psicogenética – Demarcando os processos da vida”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 337.
_______, “Psicognética Educacional”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 256.
Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., and Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Res. 61, 132–143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007.
Inhelder, Bärbel [et al.]. O Desenrolar das descobertas da criança: pesquisa acerca das microgêneses cognitivas. Trad. Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
Krause, K. K. G., Hounsell, M. S. & Gasparini, I. (2020). Um modelo para inter-relação entre funções executivas e elementos de jogos digitais. Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE, 28, 596-625. DOI: 10.5753/RBIE.2020.28.0.596
Metcalfe, Janet; Shimamura, Arthur P. Metacognition: knowing about knowing. Cambridge, Massachusetts. 1994. P. 334.
Moura, Waldir Siqueira; DIAS, Angélica Fonseca da Silva; FRANÇA, Juliana Baptista dos Santos; BORGES, Marcos Roberto da Silva; OLIVEIRA, Jonice de Oliveira Sampaio. ColabSaber: Um framework de suporte pedagógico na construção colaborativa de saberes. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 26., 2020, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. p. 61-70. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2020.61.
Oliveira, R.N.R. [et al.] (2019). Avaliações em Jogos Educacionais: instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem e comparação de jogos. Congresso Barsileiro de Informática na Educação - CBIE, 28, 972-981. DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.972
Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11. Doi: 10.3389/fnhum.2017.00248 [GS Search].
Piaget, Jean. A noção do tempo na criança. Editora Record. Rio de Janeiro. 1964. P. 321.
_______, A psicologia da Inteligência. Livros Horizonte. Lisboa. 1967. P. 201.
Pimentel, Mariano & Fuks, Hugo (Colaboradores), Sistemas Colaborativos, Editora Campus, Sociedade Brasileira de Computação, Brasil. 2012. P. 375.
Shimamura, A.P. - The Role of Metacognition in Problem Solving, 1994.
Tutte, W. (1968). The four-color problem, by Oystein Ore. Academic Press, New York, 1967. xv 259 pages. Canadian Mathematical Bulletin, 11(1), 161-163. doi:10.1017/S0008439500028915
Vossel, S., Geng, J. J., and Fink, G. R. (2014). Dorsal and ventral attention systems: distinct neural circuits but collaborative roles. Neuroscientist 20, 150–159. doi: 10.1177/1073858413494269
Wendel, V., Gutjahr, M., Göbel, S. et al. Designing collaborative multiplayer serious games. Educ Inf Technol 18, 287–308 (2013). https://doi.org/10.1007/s10639-012-9244-6
Xavier JR., Joaquim Ferreira. “A Psicogenética – Demarcando os processos da vida”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 337.
_______, “Psicognética Educacional”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 256.
Publicado
12/04/2021
Como Citar
DELBEM, Edgar; MOTTA, Cláudia Lage Rebello da; MARQUES, Carla Verônica M.; OLIVEIRA, Carlo Emmanoel Tolla de.
Um game inteligente que utiliza a interação como instrumento de metrificação e eficácia de ações colaborativas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS (SBSC), 16. , 2021, Evento Online.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 71-82.
ISSN 2326-2842.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbsc.2021.16022.