Um game inteligente que utiliza a interação como instrumento de metrificação e eficácia de ações colaborativas

  • Edgar Delbem UFRJ
  • Cláudia Lage Rebello da Motta UFRJ
  • Carla Verônica M. Marques UFRJ
  • Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira UFRJ

Resumo


O artigo propõe uso de game cujo finalidade é a obtenção de dados inconsciente das funções executivas cognitivas que estão atreladas as interações entre participantes do grupo de trabalho. O game multiplayer proposto é ferramenta para mensurar o nível de egocentrismo anacrônico no ensino médio. Foi utilizado a metodologia de pesquisa-ação para reconhecer os processos interrelacionais e interativos dos estudantes. O referencial teórico foi a "Psicogenética Educacional". O game "Meggido", instrumento de mensuração desta pesquisa, foi capaz de capturar os níveis de desarticulações entre as duas instâncias formadoras do binômio cérebro-mente humano: a somestésica e a psíquica. A instância predominante medida revela os canais principais de comunicação e áreas fortes de conhecimento familiares [INHELDER, 1996], que possam ser utilizadas como caminho para a aprendizagem protagonista.

Referências

Boulic, R. and Renault, O. (1991) “3D Hierarchies for Animation”, In: New Trends in Animation and Visualization, Edited by Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann, John Wiley & Sons ltd., England.

Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., and Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision Res. 61, 132–143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007.

Inhelder, Bärbel [et al.]. O Desenrolar das descobertas da criança: pesquisa acerca das microgêneses cognitivas. Trad. Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.

Krause, K. K. G., Hounsell, M. S. & Gasparini, I. (2020). Um modelo para inter-relação entre funções executivas e elementos de jogos digitais. Revista Brasileira de Informática na Educação - RBIE, 28, 596-625. DOI: 10.5753/RBIE.2020.28.0.596

Metcalfe, Janet; Shimamura, Arthur P. Metacognition: knowing about knowing. Cambridge, Massachusetts. 1994. P. 334.

Moura, Waldir Siqueira; DIAS, Angélica Fonseca da Silva; FRANÇA, Juliana Baptista dos Santos; BORGES, Marcos Roberto da Silva; OLIVEIRA, Jonice de Oliveira Sampaio. ColabSaber: Um framework de suporte pedagógico na construção colaborativa de saberes. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 26., 2020, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. p. 61-70. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2020.61.

Oliveira, R.N.R. [et al.] (2019). Avaliações em Jogos Educacionais: instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem e comparação de jogos. Congresso Barsileiro de Informática na Educação - CBIE, 28, 972-981. DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.972

Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11. Doi: 10.3389/fnhum.2017.00248 [GS Search].

Piaget, Jean. A noção do tempo na criança. Editora Record. Rio de Janeiro. 1964. P. 321.

_______, A psicologia da Inteligência. Livros Horizonte. Lisboa. 1967. P. 201.

Pimentel, Mariano & Fuks, Hugo (Colaboradores), Sistemas Colaborativos, Editora Campus, Sociedade Brasileira de Computação, Brasil. 2012. P. 375.

Shimamura, A.P. - The Role of Metacognition in Problem Solving, 1994.

Tutte, W. (1968). The four-color problem, by Oystein Ore. Academic Press, New York, 1967. xv 259 pages. Canadian Mathematical Bulletin, 11(1), 161-163. doi:10.1017/S0008439500028915

Vossel, S., Geng, J. J., and Fink, G. R. (2014). Dorsal and ventral attention systems: distinct neural circuits but collaborative roles. Neuroscientist 20, 150–159. doi: 10.1177/1073858413494269

Wendel, V., Gutjahr, M., Göbel, S. et al. Designing collaborative multiplayer serious games. Educ Inf Technol 18, 287–308 (2013). https://doi.org/10.1007/s10639-012-9244-6

Xavier JR., Joaquim Ferreira. “A Psicogenética – Demarcando os processos da vida”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 337.

_______, “Psicognética Educacional”. Tremembé: VespeR Editora. 2004. P. 256.
Publicado
12/04/2021
Como Citar

Selecione um Formato
DELBEM, Edgar; MOTTA, Cláudia Lage Rebello da; MARQUES, Carla Verônica M.; OLIVEIRA, Carlo Emmanoel Tolla de. Um game inteligente que utiliza a interação como instrumento de metrificação e eficácia de ações colaborativas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS (SBSC), 17. , 2021, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 71-82. ISSN 2326-2842. DOI: https://doi.org/10.5753/sbsc.2021.16022.