Analisando a Saúde Mental de Jogadores a Partir de Dados Coletados em Jogos Digitais

  • Emmanuel Gomes Souza Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
  • Tadeu Moreira de Classe Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) http://orcid.org/0000-0001-9849-5133

Resumo


Às pressões cotidianas e desgastes trazem à tona a preocupação com a saúde e bem estar mental das pessoas na sociedade. Isso levou a criação de instrumentos, como o questionário SRQ-20, voltado para identificar e rastrear possíveis transtornos mentais comuns. Contudo, por ser um tema delicado, esses instrumentos muitas vezes são considerados invasivos pelos usuários, o que pode levar a um enviesamento das respostas dadas e, consequentemente, a um mapeamento equivocado da saúde mental. Este artigo relata uma proposta de pesquisa de mestrado no qual aborda uma forma alternativa de apresentar o SRQ-20 em um jogo digital. A novidade está na proposta de deixar os itens do questionário implícito no jogo. A coleta dos dados será feita durante o gameplay e analisados por técnicas de game analytics, sendo disponibilizada ao jogador ao final. Escolhemos a Design Science Research como abordagem epistemológica-metodológica para conduzir a pesquisa, uma vez que propomos um artefato tecnológico dentro de um contexto real, e sua avaliação fornecerá tanto contribuições científicas, quanto técnicas. O artefato será avaliado por profissionais da saúde mental, pelo público-alvo e, em relação a qualidade do jogo. Os dados da avaliação serão analisados por abordagens qualitativas e quantitativas. Esperamos contribuir para a área de saúde mental, ao propor um instrumento alternativo de mapear possíveis adoecimentos. Para a área de jogos, ao propor uma sistemática para jogos de saúde neste contexto. E, para Sistemas de Informação ao propor um sistema que busque melhorar um processo e a vida das pessoas dentro de determinado contexto.

Palavras-chave: Saúde Mental, Jogos Digitais, Dados de Jogadores, Game Analytics

Referências

El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (2016). Game analytics. Springer.

El-Nasr, M. S., Nguyen, T.-H. D., Canossa, A., & Drachen, A. (2021). Game Data Science. Oxford University Press.

Goldberg, D. P., & Huxley, P. (1992). Common mental disorders: a bio-social model. Tavistock/Routledge.

Gonçalves, D. M., Stein, A. T., & Kapczinski, F. (2008). Avaliação de desempenho do Self-Reporting Questionnaire como instrumento de rastreamento psiquiátrico: um estudo comparativo com o Structured Clinical Interview for DSM-IV-TR. Cadernos de saúde pública, 24, 380–390.

Gonçalves, S. (2017). O uso de jogos eletrônicos em adolescentes do ensino médio em Pelotas.

Guirado, G. M. de P., & Pereira, N. M. P. (2016). Uso do Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20) para determinação dos sintomas físicos e psicoemocionais em funcionários de uma indústria metalúrgica do Vale do Paraíba/SP. Cadernos Saúde Coletiva, 24, 92–98.

Harding, T. W., De Arango, V., Baltazar, J., Climent, C. E., Ibrahim, H. H. A., Ladrido-Ignacio, L., & Wig, N. N. (1980). Mental disorders in primary health care: a study of their frequency and diagnosis in four developing countries. Psychological medicine, 10(2), 231–241.

Hevner, A., & Chatterjee, S. (2010). Design science research in information systems. In Design research in information systems (σσ. 9–22). Springer.

Mariano, P., Filippo, D., & Santoro, F. (2020). Design Science Research: fazendo pesquisas científicas rigorosas atreladas ao desenvolvimento de artefatos computacionais projetados para a educação. Metodologia de Pesquisa Científica em Informática na Educação: Concepção de Pesquisa. SBC.

Noal, D. d. S., Passos, M. F. D., e Freitas, C. M. (2020). Recomendações e Orientações em Saúde Mental em Atenção Psicossocial na COVID-19. Fundação Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 3 edition. An optional note.

Perez, K. V., Brun, L. G., & Rodrigues, C. M. L. (2019). Saúde mental no contexto universitário: desafios e práticas. Trabalho (En) Cena, 4(2), 357–365.

Santos, K. O. B., Araújo, T. M., Pinho, P. de S., & Silva, A. C. C. (2010). Avaliação de um instrumento de mensuração de morbidade psíquica: estudo de validação do Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20). Revista Baiana de Saúde Pública, 34(3), 544–560.

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses. AK Peters/CRC Press.

Skiba, D. J. (2008). Games for health. Nursing education perspectives, 29(4), 230–232.

Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), 3–3.
Publicado
16/05/2022
SOUZA, Emmanuel Gomes; CLASSE, Tadeu Moreira de. Analisando a Saúde Mental de Jogadores a Partir de Dados Coletados em Jogos Digitais. In: WORKSHOP DE TESES E DISSERTAÇÕES EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (SBSI), 18. , 2022, Curitiba/PR. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 65-70. DOI: https://doi.org/10.5753/sbsi_estendido.2022.222712.