A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima
Resumo
Este texto constitui em um relato de experiência acadêmica do autor como estudante de graduação do curso de Pedagogia. O objetivo geral foi: analisar o Programa Desafio Nota Máxima, no processo de aprendizagem dos alunos de graduação licenciatura em Pedagogia de educação superior a distância. Os objetivos específicos são: a) caracterizar uma plataforma digital gamificada na educação superior a distância e o Programa Desafio Nota Máxima; b) identificar e examinar os elementos de gamificação incorporados naquele programa. Este relato insere-se na abordagem qualitativa, sob a perspectiva descritiva e explicativa. Concluiu-se que o Programa Desafio Nota Máxima proporcionou ao estudante a ação, apropriação e [re] construção dos conhecimentos adquiridos durante aquele curso de graduação.
Palavras-chave:
Educação superior a distância, Gamificação, Plataformas gamificadas
Referências
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Publicado
12/04/2018
Como Citar
SILVA, Eduardo Henrique Oliveira da.
A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima. In: SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA REGIÃO CENTRO-OESTE (SEAD-CO), 2. , 2018, Campo Grande/MS.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2018
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ISSN 2763-8995.
DOI: https://doi.org/10.5753/seadco.2018.14839.