A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima

Resumo


Este texto constitui em um relato de experiência acadêmica do autor como estudante de graduação do curso de Pedagogia. O objetivo geral foi: analisar o Programa Desafio Nota Máxima, no processo de aprendizagem dos alunos de graduação licenciatura em Pedagogia de educação superior a distância. Os objetivos específicos são: a) caracterizar uma plataforma digital gamificada na educação superior a distância e o Programa Desafio Nota Máxima; b) identificar e examinar os elementos de gamificação incorporados naquele programa. Este relato insere-se na abordagem qualitativa, sob a perspectiva descritiva e explicativa. Concluiu-se que o Programa Desafio Nota Máxima proporcionou ao estudante a ação, apropriação e [re] construção dos conhecimentos adquiridos durante aquele curso de graduação.
Palavras-chave: Educação superior a distância, Gamificação, Plataformas gamificadas

Referências

TIC educação 2016. Apresentação dos principais resultados. Disponível em: http://www.cetic.br/media/analises/tic_educacao_2016_coletiva_de_imprensa.pdf. Acesso: 24/08/2017.

ALVES, Lynn. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, BA, v. 22, n. 40, p. 177-186, jul./dez. 2013. Disponível em https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/761/534. Acesso em: 23 jan. 2018.

____________. Games: desenvolvimento e pesquisa no Brasil. In: NASCIMENTO, Antonio Dias; HETKOWSKI, Tânia Maria (Org.). Educação e contemporaneidade: pesquisas científicas e tecnológicas. Salvador, BA: EDUFBA, 2009, p. 373-394. Disponível em: http://books.scielo.org/id/jc8w4/17. Acesso em: 22 jan. 2018.

ALVES, Fabio Pereira; MACIEL, Cristiano. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem. 2014. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/269995356_A_gamificacao_na_educacao_um_panorama_do_fenomeno_em_ambientes_virtuais_de_aprendizagem. Acesso em: 27 jan. 2018.

BEHAR, Patricia Alejandra. Modelos pedagógicos em educação a distância. 2009. Disponível em: http://www.larpsi.com.br/media/mconnect_uploadfiles/c/a/cap_0154.pdf. Acesso em: 29 jan. 2018.

BEHAR, Patricia Alejandra; PASSERINO, Liliana; Bernardi, Maira. Modelos pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem. 2007. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4bPatricia.pdf. Acesso em: 29 jan. 2018.

BORBA, Francisco da Silva. Dicionário Unesp do português contemporâneo. Curitiba, PR: Piá, 2011.

BRASIL. Decreto no 9.057, de 25 de maio de 2017 que regulamenta o Art. 80 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996 que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Brasília, DF, Diário Oficial da União, de 26 de maio de 2017 e retificado em 30 de maio de 2017. Disponível em:http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015-2018/2017/Decreto/D9057.htm#art24. Acesso em: 27 jan. 2018.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, RS, v.11, n. 1, jul. 2013. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso em: 30 jan. 2018.

FRANÇA. Rômulo Martins; REATEGUI, Eliseo Berni; COLLARES, Darli. Mecânicas de games em um ambiente de aprendizagem baseado em questionamento. 2014. Disponível em http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_Mecanicas%20de%20Games.pdf. Acesso em: 24 jan. 2018.

GAMES NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA: solução de problemas ou ferramenta de aprendizado? UNIVERSIA, Brasil, BR, 21 mar. 2014. Disponível em:http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2014/03/21/1090136/games-na-educaco-brasileira-soluco-problemas-ou-ferramenta-aprendizado.html. Acesso em: 29 jan. 2018.

GUTIERREZ, Felipe. Empresas usam jogos e representações de papéis para treinar os líderes. Folha de S. Paulo, SP, 31 maio 2015. Disponível em: http://classificados.folha.uol.com.br/empregos/2015/05/1635665-empresas-usam-jogos-e-representacao-de-papeis-para-treinar-os-lideres.shtml. Acesso em: 29 jan. 2018.

KEEGAN, Desmond et al. 2092. E-learning: o papel dos sistemas de gestão da aprendizagem na Europa. Disponível em:http://www.panoramaelearning.pt/wp-content/uploads/2014/03/e_Learning_O-Papel-dos-Sistemas-de-gest%C3%A3o-da-Aprendizagem-na-Europa.pdf. Acesso 30 jan. 2018.

MATTAR, João; NESTERIUK, Sérgio. Estratégias do design de games que podem ser incorporadas à educação distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educação a Distância, Madrid-Espanha, v. 19, n. 2, 2016. Disponível em http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15680/14277. Acesso em: 25 jan. 2018.

NOGUEIRA, Adriana da Silva; GALDINO, Anderson L. Games como agentes motivadores na educação. 2011. Disponível em:http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/mod_seminary_submission/trabalho_12/trabalho.pdf. Acesso em: 22 jan. 2018.

PIMENTA, Fabrícia Faleiros; ALMEIDA, Bianca Starling Rosauro de.Gameficação de ambientes virtuais: tornando processo de ensino-aprendizagem mais atrativo. 2013. Disponível em:http://www.lantec.fe.unicamp.br/inova2013/images/trabalhos/artigos/2.pdf. Acesso em: 23 jan. 2018.

PROGRAMA DESAFIO NOTA MÁXIMA. Orientações aos alunos. Universidade Norte do Paraná. Curitiba, PR. Kroton, 2017.

ROMERO, Margarida. Aprendizagem pelo jogo: da gamificação das aprendizagens aos jogos sérios. In: SANTOS, Gilberto Lacerda; LÉTTI, Mariana Marlière. GAMIFICAÇÃO: como estratégia educativa. Brasília, DF: Link Comunicação e Design, 2015.

SCLEMMER, Eliane. Games e gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD. RIED. Revista Iberoamericana de Educação a Distância, Madrid-Espanha, v. 19, n. 2, 2016. Disponível em:http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15731/14278. Acesso em: 26 jan. 2018.

______. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, BA, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029/709. Acesso em: 26 jan. 2018.

SILVA, António Carlos Ribeiro da; MOITA, Filomena Maria Gonçalves da SILVA. Os games no contexto de currículo e aprendizagens colaborativas on-line. 2006. Disponível em: http://www.filomenamoita.pro.br/pdf/osgames.pdf. Acesso em: 22 jan. 2018.

SILVA, Marco; CLARO, Tatiana. A docência online e a pedagogia da transmissão. Boletim Técnico do Senac: a revista de Educação Profissional, Rio de Janeiro, RJ, v. 33, n. 02, maio/ago, 2007. Disponível em:http://www.senac.br/conhecimento/boletim-tecnico-do-senac/edicoes-anteriores.aspx. Acesso em: 28 jan. 2018.

TORRES, Velda; ALVES, Lynn. Professores e os jogos digitais: um olhar sobre as possibilidades pedagógicas destas mídias. Revista A Cor das Letras, Feira de Santana, BA, v. 14, n. 1, 2013. Disponível em: http://periodicos.uefs.br/index.php/acordasletras/article/view/1456/pdf. Acesso em: 23 jan. 2018.

VIDOR, George. O mercado de ‘games’ no mundo fatura mais que cinema e música, somados. O Globo, Rio de Janeiro, RJ, 25 maio 2015. Disponível em: https://oglobo.globo.com/economia/o-mercado-de-games-no-mundo-fatura-mais-que-cinema-musica-somados-16251427. Acesso em: 29 jan. 2018.
Publicado
12/04/2018
Como Citar

Selecione um Formato
SILVA, Eduardo Henrique Oliveira da. A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima. In: SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA REGIÃO CENTRO-OESTE (SEAD-CO), 2. , 2018, Campo Grande/MS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . ISSN 2763-8995. DOI: https://doi.org/10.5753/seadco.2018.14839.