A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima

Resumo


Este texto constitui em um relato de experiência acadêmica do autor como estudante de graduação do curso de Pedagogia. O objetivo geral foi: analisar o Programa Desafio Nota Máxima, no processo de aprendizagem dos alunos de graduação licenciatura em Pedagogia de educação superior a distância. Os objetivos específicos são: a) caracterizar uma plataforma digital gamificada na educação superior a distância e o Programa Desafio Nota Máxima; b) identificar e examinar os elementos de gamificação incorporados naquele programa. Este relato insere-se na abordagem qualitativa, sob a perspectiva descritiva e explicativa. Concluiu-se que o Programa Desafio Nota Máxima proporcionou ao estudante a ação, apropriação e [re] construção dos conhecimentos adquiridos durante aquele curso de graduação.
Palavras-chave: Educação superior a distância, Gamificação, Plataformas gamificadas

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Publicado
12/04/2018
SILVA, Eduardo Henrique Oliveira da. A Gamificação na Educação Superior a Distância: o Programa Desafio Nota Máxima. In: SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 2. , 2018, Campo Grande/MS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . ISSN 2763-8995. DOI: https://doi.org/10.5753/seadco.2018.14839.