Motion Rehab 3D AVE V2: um novo VR-exergame para fisioterapia motora

  • Jean Marcel Vergouwen UPF
  • Nícolas Enrique de Quadros UPF
  • Renato Vargas Júnior UPF
  • André Costa Pellin UPF
  • Mateus Trombetta UPF
  • Patrícia Paula Bazzanello Henrique UPF
  • Rafael Rieder UPF

Resumo


Este artigo apresenta o desenvolvimento de uma nova versão do jogo Motion Rehab AVE 3D, exergame com suporte a Realidade Virtual que auxilia na reabilitação motora de membros superiores e inferiores. O jogo orienta na execução de uma série de exercícios por parte do paciente, e pode ser configurado pelo profissional de saúde. Por intermédio de elementos visuais e sonoros, e imersão no ambiente virtual, pode incentivar o paciente durante seu processo de reabilitação. Esse trabalho destaca a implementação de recursos para suportar um novo sensor de movimentos e um novo head-mounted display, bem como a criação de novos cenários e a definição de novos exercícios, com orientação de fisioterapeutas.
Palavras-chave: Exergame, Reabilitação, Realidade Virtual, Unity

Referências

Huang, H. et al. How to create flow experience in exergames? Perspective of flow theory. Telematics and Informatics, v. 35, n. 5, p. 1288-1296, 2018.

Lyons, E. J. Cultivating engagement and enjoyment in exergames using feedback, challenge, and rewards. Games for health journal, v. 4, n. 1, p. 12-18, 2015.

Taylor, M.J.; Lindsverk, H.; Nygaard, M.; Hunt, J.; Shanks, J.; Griffin, M.; Shawis, T.; Impson, R. Comparing the energy expenditure of Wii¬Fit¬based therapy with that of traditional physiotherapy in an older adult population. J Am Geriatr Soc., v.62, n.1, p.203-205, 2014.

Anderson, F.;, Annett, M.; Bischof, W.F. Lean on Wii: physical rehabilitation with virtual reality Wii peripherals. Stud Health Technol Inform., v. 154, p. 229-234, 2010.

Bao, X.; Mao, Y.; Lin, Q.; Qiu, Y.; Chen, S.; Li, L.; Cates, R. S.; Zhou, S.; Huang, D. Mechanism of Kinect¬based virtual reality training for motor functional recovery of upper limbs after subacute stroke. Neural Regen Res., v. 5, n. 8, p. 2904-¬13, 2013.

Trombetta, M. et al. Motion Rehab AVE 3D: A VR-based exergame for post-stroke rehabilitation. Computer methods and programs in biomedicine, v. 151, p. 15-20, 2017.

Trombetta, M. et al. Motion Rehab AVE 3D. 2016. Patente: Programa de Computador. Número do registro: BR512016001373-7, data de registro: 21/10/2016, título: "Motion Rehab AVE 3D" , Instituição de registro: INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial.

Trombetta, M. et al. Motion Rehab 3D Plus: Um Exergame Customizável Aplicado à Reabilitação Física. In: Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada à Saúde (SBCAS), 2018, Natal. Anais do SBCAS, 2018. v. 18. p. 1-10.

Lee, H. S.; Park, Y. J.; Park, S. W. The effects of virtual reality training on function in chronic stroke patients: a systematic review and meta-analysis. BioMed Research International, v. 2019, 2019.

Aguilar-Lazcano, C. A. et al. Interaction modalities used on serious games for upper limb rehabilitation: a systematic review. Games for health journal, v. 8, n. 5, p. 313-325, 2019.

Norouzi-Gheidari, N. et al. Interactive virtual reality game-based rehabilitation for stroke patients. In: 2013 International Conference on Virtual Rehabilitation (ICVR). IEEE, 2013. p. 220-221.

Passos, N. R. S. et al. Siirius Surfer utilizando jogos serios na reabilitação de tronco para pacientes pós-AVC. Proceedings do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2013), p. 25-28, 2013.

Choi, Y. H.; Paik, N. J. Mobile game-based virtual reality program for upper extremity stroke rehabilitation. JoVE (Journal of Visualized Experiments), n. 133, p. e56241, 2018.

González-González, C. S. et al. Serious games for rehabilitation: Gestural interaction in personalized gamified exercises through a recommender system. Journal of biomedical informatics, v. 97, p. 103266, 2019.

Unity. Unity (game engine). Disponível em: <https://unity.com/>. Acesso: 25 jun. 2020.

3ds Max. 3ds Max: 3D Modeling, Animation and Rendering Software. Autodesk, Inc. Disponível em: <https://www.autodesk.com.br/products/3ds-max/overview>. Acesso: 25 jun. 2020.

Burdea, Grigore C.; Coiffet, Philippe. Virtual reality technology. John Wiley & Sons, 2003.

Oculus. Oculus: equipamentos e headsets de realidade virtual. Disponível em: <https://www.oculus.com>. Acesso: 25 jun. 2020.

Vive. Vive: Discover Virtual Reality Beyond Imagination. Disponível em: <https://www.vive.com/sea/>. Acesso: 25 jun. 2020.

OpenPose. OpenPose: Real-time multi-person keypoint detection library for body, face, hands, and foot estimation. Disponível em: <https://github.com/CMU-Perceptual-Computing-Lab/openpose>. Acesso: 25 jun. 2020.

Nuitrack. Nuitrack Full Body Skeletal Tracking Software - Kinect replacement for Android, Windows, Linux, iOS, Intel RealSense, Orbbec. Disponível em: <https://nuitrack.com>. Acesso: 25 jun. 2020.

Orbbec. Orbbec: Intelligent computing for everyone everywhere. Disponível em: < https://orbbec3d.com>. Acesso: 25 jun. 2020.

Arakawa, A.; Kaneko, M.; Narukawa, M. An investigation of factors contributing to higher levels of placebo response in clinical trials in neuropathic pain: a systematic review and meta-analysis. Clinical drug investigation, v. 35, n. 2, p. 67-81, 2015.

Da Fonseca, L. J. P.; Brandalize, M.; Brandalize, D. Nintendo WII na reabilitação de pacientes com paralisia cerebral–relato de caso. Arquivos de Ciências da Saúde da UNIPAR, v. 16, n. 1, 2012.

Vilela-Junio, J. F.; Soares, V. M. G.; Maciel, A. M. S. B. A importância pratica da cinesioterapia em grupo na qualidade de vida de idosos. Acta Fisiátrica, v. 24, n. 3, p. 133-137, 2017.

Keith, C. Agile Game Development with Scrum. Addison-Wesley, 2010.
Publicado
07/11/2020
VERGOUWEN, Jean Marcel; DE QUADROS, Nícolas Enrique; JÚNIOR, Renato Vargas; PELLIN, André Costa; TROMBETTA, Mateus; HENRIQUE, Patrícia Paula Bazzanello; RIEDER, Rafael. Motion Rehab 3D AVE V2: um novo VR-exergame para fisioterapia motora. In: WORKSHOP DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA - SIMPÓSIO DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA (SVR), 22. , 2020, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 15-19. DOI: https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2020.12948.