Aplicação de atividades lúdicas no ensino de tecnologia para alunos do ensino fundamental - um relato de experiência em Paranavaí, Paraná, Brasil

  • Angélica Sayuri Mizutani IFPR / Manna Team
  • Renato Augusto Platz Guimarães Neto IFPR
  • Carla Santos de Oliveira IFPR / Manna Team
  • Vitor Tavares de Oliveira IFPR / Manna Team
  • Heloísa da Silva Contrera IFPR
  • Daniela Eloise Flôr IFPR / Manna Team
  • Linnyer Beatrys Ruiz Aylon UEM / Manna Team

Resumo


O acesso precoce à tecnologia atualmente exige orientação adequada quanto ao seu uso, não apenas para entretenimento, mas também como recurso para auxiliar nos estudos e carreira. Nesse contexto, o projeto Manna Academy objetivou capacitar crianças do ensino fundamental de uma escola pública em tecnologia da informação. Foram empregadas atividades lúdicas para tornar o aprendizado mais prazeroso e divertido, abordando temas como Estímulo à Ciência, Internacionalização, Hardware, Software, Pensamento Computacional, Algoritmos e Robótica. Podemos concluir que o uso de atividades lúdicas e a gamificação no ensino de tecnologia foi eficiente na promoção do interesse e motivação dos estudantes.

Palavras-chave: ludicidade, gamificação, tecnologia, ensino fundamental

Referências

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Publicado
06/08/2023
MIZUTANI, Angélica Sayuri; GUIMARÃES NETO, Renato Augusto Platz; OLIVEIRA, Carla Santos de; OLIVEIRA, Vitor Tavares de; CONTRERA, Heloísa da Silva; FLÔR, Daniela Eloise; AYLON, Linnyer Beatrys Ruiz. Aplicação de atividades lúdicas no ensino de tecnologia para alunos do ensino fundamental - um relato de experiência em Paranavaí, Paraná, Brasil. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 31. , 2023, João Pessoa/PB. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 100-110. ISSN 2595-6175. DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2023.230000.