Aprendizagem de Programação Através de Ambientes Lúdicos em um Curso de Engenharia de Computação: Uma Primeira Incursão

  • Roberto A. Bittencourt UEFS
  • Anderson S. Rocha UEFS
  • Bianca L. Santana UEFS
  • Carla S. Santana UEFS
  • Douglas A. Carneiro UEFS
  • Gutemberg A. Borges UEFS
  • Henderson S. Chalegre UEFS
  • Jadson F. J. Silva UEFS
  • Jéssica Magally J. Santos UEFS
  • Lucas A. Silva UEFS
  • Pedro H. M. O. Andrade UEFS

Resumo


Dificuldades de aprendizagem em programação de computadores em cursos de graduação em Computação contribuem para a evasão e o abandono precoce destes cursos. Estas dificuldades podem ser causadas pela complexidade dos conceitos a serem aprendidos em um curto período de tempo e pela falta de motivação, agravada pelo uso de metodologias de aprendizagem centradas no professor. Este artigo propõe uma solução para enfrentar estas dificuldades através da utilização de ambientes lúdicos para a aprendizagem de programação. Duas oficinas de aprendizagem ativa baseadas nas ferramentas Scratch, Greenfoot e BlueJ foram realizadas durante uma semana. Os resultados sugerem um aumento na motivação dos estudantes e na facilidade em aprender conceitos centrais de programação.

Referências

Al-Bow, M., Austin, D., Edgington, J., Fajardo, R., Fishburn, J., Lara, C., Leutenegger, S., e Meyer, S. (2008). Using greenfoot and games to teach rising 9th and 10th grade novice programmers. In Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, pages 55–59. ACM.

Gondim, H. e Ambrósio, A. (2008). Esboço de fluxogramas no ensino de algoritmos. In WEI-Workshop sobre Educação em Computação, pages 109–117.

Guzdial, M. (2004). Programming environments for novices. Computer science education research, 2004:127–154.

Kelleher, C. e Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2):83–137.

Kölling, M. (2010). The greenfoot programming environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4):14.

Kölling, M., Koch, B., e Rosenberg, J. (1995). Requirements for a first year object-oriented teaching language, volume 27. ACM.

Kölling, M., Quig, B., Patterson, A., e Rosenberg, J. (2003). The BlueJ system and its pedagogy. Computer Science Education, 13(4):249–268.

Moskal, B., Lurie, D., e Cooper, S. (2004). Evaluating the effectiveness of a new instructional approach. In ACM SIGCSE Bulletin, volume 36, pages 75–79. ACM.

Rapkiewicz, C., Falkembach, G., Seixas, L., dos Santos, N., Rosa, V., e Klemann, M. (2006). Estratégias pedagógicas no ensino de algoritmos e programação associadas ao uso de jogos educacionais. Novas Tecnologias na Educação, 4(2), 2006.

Rebouças, A. D. D. S., Marques, D., Costa, L. F. S., e Silva, M. A. A. (2010). Aprendendo a ensinar programação combinando jogos e Python. In XXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 1–10. SBIE-UFPB.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., et al. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11):60–67.

SOFTEX (2012). Software e Serviços de TI: A Indústria Brasileira em Perspectiva, vol. 2. SOFTEX.
Publicado
23/07/2013
BITTENCOURT, Roberto A. et al. Aprendizagem de Programação Através de Ambientes Lúdicos em um Curso de Engenharia de Computação: Uma Primeira Incursão. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 21. , 2013, Maceió/AL. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2013 . p. 749-758. ISSN 2595-6175.