Gamificação no Ensino Híbrido e Presencial do Curso Técnico de Informática: Um Relato de Experiência da Ecit Burity
Resumo
Este estudo investiga o impacto da gamificação no ensino técnico de informática, com foco no desempenho acadêmico. A proposta buscou implementar estratégias gamificadas em disciplinas específicas durante os semestres de 2022 e 2023, utilizando plataformas como Kahoot e Genially. Os resultados indicam melhorias na frequência, desenvolvimento de habilidades e desempenho acadêmico, especialmente em aulas presenciais. Conclui-se que a gamificação é eficaz para promover o engajamento dos alunos e melhorar a aprendizagem no ensino técnico de informática. Esses resultados contribuem para o campo educacional e sugerem investigações futuras sobre a gamificação em diferentes contextos e a longo prazo.Referências
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Publicado
21/07/2024
Como Citar
PESSOA, Rayllon S.; MELO, Lafayette B..
Gamificação no Ensino Híbrido e Presencial do Curso Técnico de Informática: Um Relato de Experiência da Ecit Burity. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 32. , 2024, Brasília/DF.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2024
.
p. 386-395.
ISSN 2595-6175.
DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2024.3130.