Gamificação no Ensino Híbrido e Presencial do Curso Técnico de Informática: Um Relato de Experiência da Ecit Burity

  • Rayllon S. Pessoa IFPB
  • Lafayette B. Melo IFPB

Resumo


Este estudo investiga o impacto da gamificação no ensino técnico de informática, com foco no desempenho acadêmico. A proposta buscou implementar estratégias gamificadas em disciplinas específicas durante os semestres de 2022 e 2023, utilizando plataformas como Kahoot e Genially. Os resultados indicam melhorias na frequência, desenvolvimento de habilidades e desempenho acadêmico, especialmente em aulas presenciais. Conclui-se que a gamificação é eficaz para promover o engajamento dos alunos e melhorar a aprendizagem no ensino técnico de informática. Esses resultados contribuem para o campo educacional e sugerem investigações futuras sobre a gamificação em diferentes contextos e a longo prazo.

Referências

ALVES, L. M. Gamificação Na Educação. 1. ed. [s.l.] Clube de Autores, 12 fevereiro 2019.

CHOU, Y.-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. North Charleston, SC, USA: Createspace Independent Publishing Platform, 2015.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Nashville, TN, USA: John Wiley & Sons, 2012.

KELLER, John M. Design motivacional para aprendizagem e desempenho: A abordagem do modelo ARCS . Springer Ciência e Mídia de Negócios, 2009.

PÁEZ-QUINDE, Cristina et al. Gamification as collaborative learning resources in technological education. In: 2023 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). IEEE, 2023. p. 1-5.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol, CA, USA: O’Reilly Media, 2011.

KUČAK, Danijel; KUČAK, Martina. Gamification in computer programming education–systematic literature review. In: 2022 45th Jubilee International Convention on Information, Communication and Electronic Technology (MIPRO). IEEE, 2022. p. 517-520.

MICHELS, Tatiana Aparecida; PAZ, Daiane Padula; FERREIRA, Aline Maiara Saldanha. Gamificação como estratégia de ensino. Revista Mundi Engenharia, Tecnologia e Gestão (ISSN: 2525-4782) , v. 1, 2019.

GIACOBO, Danilo; DE SOUZA, Odair Moreira. GamIFIca-Uma Solução Gamificada para Engajar Alunos do Ensino Médio de um Curso Técnico em Informática. Anais do Computador na Praia , v. 14, p. 465-467, 2023.
Publicado
21/07/2024
PESSOA, Rayllon S.; MELO, Lafayette B.. Gamificação no Ensino Híbrido e Presencial do Curso Técnico de Informática: Um Relato de Experiência da Ecit Burity. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 32. , 2024, Brasília/DF. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 386-395. ISSN 2595-6175. DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2024.3130.