Educação Midiática e Digital com o Scratch
Resumo
Este artigo discute a implementação do ensino da computação, em especifico a cultura digital na educação básica, utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos com o uso da plataforma Scratch. O relato de experiência, realizada com alunos do ensino fundamental, teve como objetivo promover a educação midiática e digital, além de introduzir conceitos de programação de maneira lúdica e interativa. A abordagem adotada permitiu que os alunos desenvolvessem habilidades técnicas, cognitivas e críticas, enquanto produziam projetos relacionados a temas como cyberbullying, cibersegurança e fake news. A utilização de ferramentas como o Kahoot e o Dr. Scratch possibilitou a avaliação contínua do progresso dos estudantes. Os resultados mostraram uma evolução significativa no aprendizado dos alunos, mesmo diante das dificuldades iniciais, como a heterogeneidade da turma e a falta de familiaridade com as ferramentas digitais.
Referências
ALVES, E. J. dos S.; TEIXEIRA, D. C. da S.; SILVA JUNIOR, M. G. da; ARAÚJO, D. A. S. de; NIPO, D. T.; RODRIGUES, R. L. Desenvolvimento de Jogos para Ensino do Pensamento Computacional: Uma Abordagem Baseada em Projetos. RENOTE, Porto Alegre, v. 22, n. 3, p. 334–343, 2025. DOI: 10.22456/1679-1916.144998. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 fev. 2025.
ALVES, Socorro Vânia Lourenço; ALVES, Enoque; BAIA, Paulo Beckman. Programação e Aprendizagem Baseada em Projetos como estratégias no ensino de Pensamento Computacional para crianças e adolescentes. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2019. Disponível em: [link]. Acesso em: 23 de fev. 2025.
ANDRADE, Juliana Cristina dos Santos de; OLIVEIRA, Carlos Henrique Rodrigues de; OLIVEIRA, Fabricia Benda de; ANGELOS, Jacyelli Sgranci; SCHIMIDT, Marcelo Queiroz. Aprendizagem baseada em projetos aplicada ao ensino de programação: revisão sistemática de literatura. Terrae Didatica, Campinas, SP, v. 19, n. 00, p. e023041, 2023. DOI: 10.20396/td.v19i00.8674408. Disponível em: [link]. Acesso em: 23 fev. 2025.
Anexo ao Parecer CNE/CEB nº 2/2022. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 fev. 2025.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 fev. 2025.
DR. SCRATCH. Disponível em: [link]. Acesso em: 05 de mar. 2025.
MOREIRA, J. António; et al. - Educação digital em rede: princípios para o design pedagógico em tempos de pandemia. Lisboa: Universidade Aberta, 2020. 49 p. (eUAb. Educação a Distância e eLearning; 10). ISBN 978-972-674-881-6. DOI: 10.34627/rfg0-ps07. Acesso em: 23 de fev. 2025.
MOREIRA, J. A. .; SCHLEMMER, E. Por um novo conceito e paradigma de educação digital onlife. Revista UFG, Goiânia, v. 20, n. 26, 2020. DOI: 10.5216/revufg.v20.63438. Disponível em: [link]. Acesso em: 23 de fev. 2025.
GROSSI, Márcia Gorett Ribeiro; LEAL, Débora Cristina Cordeiro Campos; SILVA, Mônica Ferreira da. Educação midiática, cultura digital e as fake news em tempos de pandemia. Educação em Revista, Marília, SP, v. 22, n. esp2, p. 179–198, 2021. Disponível em: [link]. Acesso em: 23 de fev. 2025.
KAHOOT. Disponível em: [link]. Acesso em: 05 de mar. 2025.
LOVATO, Fabricio Luís; MICHELOTI, Angela; LORETO, Elgion Lucio da Silva. Metodologias ativas de aprendizagem: uma breve revisão. Acta Scientiae, 2018. Disponívem em: DOI: 10.17648/acta.scientiae.v20iss2id3690. Acesso em: 23 de fev. 2025.
Parecer CNE/CEB nº 2/2022, aprovado em 17 de fevereiro de 2022 – Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Disponível em: [link]. Acesso em: 10 de fev. 2025.
SBC. Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica. 2019. Disponível em: [link]. Acesso em 10 fev. 2025.
SCRATCH. ABOUT Scratch (Scratch Documentation Site). Disponível em: [link]. Acesso em: 10 de fev. 2025.
WANGENHEIM, Christiane Gresse von; NUNES, Vinícius Rodrigues; DOS SANTOS, Giovane Daniel. Ensino de Computação com SCRATCH no Ensino Fundamental – Um Estudo de Caso. Revista Brasileira de Informática na Educação. Volume 22, Número 3. Disponível em: [link]. Acesso em: 26 de fev. 2025.
WING, J. PENSAMENTO COMPUTACIONAL – Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 2, 2016. DOI: 10.34627/rfg0-ps07. Acesso em 10 fev. 2025.
