Kahoot! como instrumento potencializador na participação e engajamento dos alunos na aprendizagem de conceitos de programação

  • Jamille Silva IF SERTÃO
  • Fábio Oliveira IF SERTÃO
  • Danielle Martins IF SERTÃO

Resumo


Diante do esforço de utilizar as tecnologias da informação e comunicação (TIC) no processo ensino-aprendizagem, objetiva-se inserir ferramentas digitais para promover um maior engajamento e participação de alunos. Uma dessas ferramentas é o Kahoot!, uma plataforma de aprendizagem que utiliza a aprendizagem baseada em jogos digitais para esse propósito. Através de experiências de ensino em cursos de programação, com essa pesquisa, foi possível observar que o Kahoot! funcionou como instrumento potencializador para uma maior participação e engajamento dos estudantes, além de auxiliar na fixação de conceitos relacionados à lógica de programação.

Referências

AOKI, Ricardo Luiz. Aprendizagem baseada em jogos digitais para o ensino de redação jornalística: um estudo de caso da narrativa digital aplicada no newsgame Aprendendo Jornalismo. UFSC. 2018.

DE CARVALHO, Carlos Vaz. Aprendizagem baseada em jogos-Game-Based Learning. In: II World Congress on Systems Engineering and Information Technology. 2015. p. 176-181.

DELLOS, Ryan. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, v. 12, n. 4, p. 49-52, 2015.

FIGUEIREDO, Nébia Maria Almeida de et al. Método e metodologia na pesquisa científica. São Paulo: Difusão, 2004.

JUNIOR, Severino; COSTA, Francisco. Mensuração e escalas de verificação: uma análise comparativa das escalas de Likert e Phrase Completion. PMKT–Revista Brasileira de Pesquisas de Marketing, Opinião e Mídia, v. 15, p. 1-16, 2014.

KAHOOT! Game-based blended learning & classroom response system. Disponível em: . Acesso em: 24 mar. 2019.

MATTAR, João. Metodologias Ativas: para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.

PRODANOV, Cleber Cristiano; DE FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2a Edição. Editora Feevale, 2013.

SOUZA, Kellcia Rezende; KERBAUY, Maria Teresa Miceli. Abordagem quanti-qualitativa: superação da dicotoamia quantitativa-qualitativa na pesquisa em educação. Educação e Filosofia, v. 31, n. 61, 2017.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. "O'Reilly Media, Inc.", 2011.
Publicado
12/07/2019
Como Citar

Selecione um Formato
SILVA, Jamille; OLIVEIRA, Fábio; MARTINS, Danielle . Kahoot! como instrumento potencializador na participação e engajamento dos alunos na aprendizagem de conceitos de programação. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 27. , 2019, Belém. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 41-50. ISSN 2595-6175. DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2019.6615.