Jogos Educativos no Ensino de Matemática: Qual a Melhor Abordagem?

  • Sivaldo Santana UFAL
  • Wilk Oliveira dos Santos USP

Resumo


Apesar do crescente interesse da comunidade acadêmica no uso de recursos digitais para potencializar os processos de ensino e de aprendizagem, a dimensão tecnológica de forma efetiva no Ensino Fundamental ainda é desafio a ser superado. Neste sentido, este artigo tem por objetivo relatar a experiência do uso de um jogo em duas versões: (i) digital (disponível na web); e (ii) tradicional (sem o uso de recursos digitais) para uma amostra formada por 34 estudantes da Educação Básica, visando analisar as interações dos estudantes na resolução de problemas lógicos matemáticos de maneira comparativa entre as duas versões. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Observou-se que o uso do jogo na versão digital, bem como na versão tradicional contribuiu positivamente para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático dos estudantes.

Referências


Batista, E. J. S., Mioto, J., Bogarim, C. A. C., Lima, A., & Araujo, Q. (2017). As Aventuras de Calculino: jogo para ensino de raciocínio lógico. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 6, No. 1, p. 451).

Brasil, Ministério da Educação. (2018). Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/

BRASIL. (2016). Sistema de Avaliação da Educação Básica – 2015. Resultados. INEP/MEC.

Creswell, John W. (2010). Projeto de Pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 3ª ed. – Porto Alegre: Artmed.

da Silva, K., & Costa, M. (2017). Jogos Digitais na Escola: a utilização como objetos de aprendizagem no ensino da matemática. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 23, No. 1, p. 21).

Dantas, V., Nogueira, A., Alisson, N., Raniery, D., Raul, J., Soares, R., ... & Costa, T. (2013). Uma metodologia para estimular o raciocínio lógico baseada na reflexão crítica e no uso de jogos digitais. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 2, No. 1).

de Azevedo Souza, P. R., & Dias, L. R. (2012). Kodu Game Labs: Estimulando o Raciocínio Lógico através de Jogos. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 23, No. 1).

de Oliveira Jr, E. R.; Barrozo, Luiz; Santos, Luiz Gustavo Orso dos; Gonçalves, Michel. (2018). Desenvolvimento do Raciocínio Lógico em Estudantes do Ensino Fundamental. Revista Compartilhar-Reitoria, (2).

dos Santos, M. S., Castro, É. A., Schmitt, M. A. R., Peres, A., Santos, K. G., Pinheiro, R. N., & Vasconcelos, R. (2016). A combinação de jogos de tabuleiro com jogos digitais no processo de aprendizagem.

dos Santos, W. O. EGV: A Methodology Proposal to Educational Games Virtualization. RENOTE, 16(1).

dos Santos, W. O., & da Silva Junior, C. G. (2016). State of the Art in Educational Games Virtualization. RENOTE, 14(1).

dos Santos, W. O., & de Santana, S. J. Os Jogos Digitais São Realmente Melhores que os Jogos Tradicionais para Ensinar Matemática? Uma Análise sob a Concentração dos Estudantes. RENOTE, 16(1).

dos Santos, W. O., Bittencourt, I. I., Isotani, S., Dermeval, D., Marques, L. B., & Silveira, I. F. (2018). Flow Theory to Promote Learning in Educational Systems: Is it Really Relevant?. Brazilian Journal of Computers in Education, 26(02), 29.

dos Santos, W. O., Rosalino, G., & Silva, C. (2017). Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 6, No. 1, p. 168).

Gil, Antonio Carlos. (2012). Métodos e técnicas de pesquisa social. 6ª ed. – São Paulo: Atlas.
Kologeski, A. L., Silva, C. G., Barbosa, D. N. F., Mattos, R. R., & Miorelli, S. T. (2016). Desenvolvendo o Raciocínio Lógico e o Pensamento Computacional: Experiências no Contexto do Projeto Logicando. RENOTE, 14(2).

Lüdke, Menga; André, Marli E. D. A. (2013). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2ª ed. – Rio de Janeiro: E.P.U.

Morais, D., Pontual, T., Oliveira, G., & Peres, F. (2017). Conteúdos Curriculares em Jogos Digitais Educacionais: Desafios de um Processo Participativo. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 23, No. 1, p. 343).

OECD. (2016). PISA 2015 Results (Volume I): Excellence and Equity in Education, PISA, OECD Publishing, Paris.

Oliveira, M. A., & Rechia, M. (2017). Potencializando o ensino da lógica com uso de dispositivos móveis mediado pelo método Peer Instruction. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 23, No. 1, p. 215).

Oliveira, W., Borges, D., José, J., Bittencourt, I. I., & da Silva Junoir, C. G. (2015). Desafios com palitos: Um jogo para o ensino de conceitos específicos de matemática. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, No. 1, p. 334).

Perry, G. T., & Eichler, M. L. (2017). Comparison of card and desktop versions of a game about periodic properties. RENOTE, 15(2).

Ramos, D. K., & Segundo, F. R. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação e Realidade, 43(2), 531.

Ribeiro Junior, Osvaldo Antonio. (2018). Desenvolvimento do Raciocínio Lógico por Meio do Jogo de Sudoku: Um estudo no 1º ano do Ensino Médio do IFTO – Campus Paraíso. Dissertação (Mestrado Profissional). Universidade Federal do Tocantins, Palmas, TO.

Santos, W. O., & da Silva Junior, C. G. (2016). Virtualização de Jogos Educativos: Uma Experiência no Ensino de Matemática. Revista Brasileira de Informática na Educação.

Silva, N. C., Lima, A. C., de Souza, N., & de Sousa, D. F. (2017). Raciocínio Lógico nas Escolas: Uma Introdução ao Ensino de Algoritmos de Programação. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 6, No. 1, p. 1011).

Sobrinho, Patrícia Jerônimo. (2016). A construção dos processos de leitura, escrita e do raciocínio lógico. São Paulo, SP: Cengage Learning.

Unesco. (2016). Os desafios do ensino de matemática na educação básica. Brasília: UNESCO; São Carlos: EdUFSCar.

Valente, José Armando. (1998). Computadores e conhecimento: repensando a educação. 2. ed. – Campinas, SP: UNICAMP/NIED.

Publicado
28/10/2018
SANTANA, Sivaldo; SANTOS, Wilk Oliveira dos. Jogos Educativos no Ensino de Matemática: Qual a Melhor Abordagem?. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 24. , 2018, Fortaleza, CE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . p. 80-89. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.80.