Relato de experiência de protagonismo realizada por alunos do Ensino Médio com vistas à qualificação da informática educativa em suas escolas.
Resumo
Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento científico, com atividades direcionada aos estudantes do Ensino Médio, a partir da gamificação. A pesquisa de caráter exploratório onde utilizou-se como procedimento a pesquisa-ação. O objetivo principal do evento foi proporcionar atividades onde os estudantes pudessem propor soluções para problemas reais na área da educação. A participação dos estudantes ocorreu em duas etapas; a primeira, seleção dos estudantes, a partir de um aplicativo e a segunda, o evento com a atividade do modelo CANVAS. Como resultado foi possível perceber a motivação e participação dos estudantes nas atividades, porém, não sem o grande estímulo do professor ou de quem estava conduzindo a atividade presencial.Referências
Busarello, Raul. Ulbricht, Vânia e Fadel, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo. In Gamificação na Educação. Org.FADEL, Luciane, etal.São Paulo: Pimental Cultural, 2014.
Castells, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobe a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
Costa, Antônio C. G. Protagonismo Juvenil: O que é e como praticá-lo. 2000. Disponível em: http://www.institutoalianca.org.br/Protagonismo_Juvenil.pdf.
Freire. Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes necessários a prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 2011.
Gil, Antonio C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social.5.ed. São Paulo. Atlas, 2007.
Gomes, T.C.S. Tedesco, P. C.A.R .Gamificando a Sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento computacional no Ensino Fundamental. In. Anais XXIII Wharkshop de Informática na Escola, 2017.Pág. 01. Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/issue/view/169.
Goméz A.I. P. Educação na Era Digital: a escola educativa. Tradução: Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015.
Osterwalder, Alexander et al. The business model ontology: A proposition in a design science approach, 2004.
Pretto, O desafio de educar na era digital: educações. Revista Portuguesa de Educação, 2011, 24(1), pp. 95-118 © 2011, CIEd Universidade do Minho. Disponível em: http://revistas.rcaap.pt/rpe/article/view/3042.
Pereira. Ana. M. Possibilidades e Limitações no Uso das Tecnologias Digitais nas Aulas de Geografia do Ensino Médio. Tese de Doutorado. PPG Diversidade Cultural e Inclusão Social. Universidade FEEVALE. Novo Hamburgo. 2017. Disponível em: https://biblioteca.feevale.br/Vinculo2/000010/00001055.pdf
Teixeira. Adriano C. Hacker lembra invasão de privacidade, mas não é somente isso. Como podemos traduzir cultura hacker? Passo Fundo, 27 de março de 2013.Disponível em : http://nossacibervida.blogspot.com.br/search?q=hacker%22.
Publicado
28/10/2018
Como Citar
PEREIRA, Ana Maria de Oliveira; GARCIA, Cristiano; TEIXEIRA, Adriano.
Relato de experiência de protagonismo realizada por alunos do Ensino Médio com vistas à qualificação da informática educativa em suas escolas.. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 24. , 2018, Fortaleza, CE.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2018
.
p. 109-118.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.109.