Relato sobre a Utilização de Ferramenta com Realidade Aumentada no auxílio do Ensino-Aprendizagem de Topografia em Cursos Superiores

  • Laura Quevedo Jurgina Universidade Federal de Pelotas
  • João Inácio Moreira Bezerra Universidade Federal de Pelotas
  • Rafael Piccin Torchelsen Universidade Federal de Pelotas
  • Leomar Soares Rosa Júnior Universidade Federal de Pelotas

Resumo


Este trabalho apresenta a avaliação de uma ferramenta educacional que utiliza Realidade Aumentada e Interface Tangível para auxiliar os alunos, de curso superior, na compreensão mais eficiente dos tópicos das disciplinas que abordam topografia e cartografia tridimensional. O trabalho foi realizado como uma ação do Grupo PET-Computação, tendo como público alvo alunos dos cursos de Computação e de Engenharia Hídrica da Universidade Federal de Pelotas. Os resultados alcançados demonstram a viabilidade de aplicação da ferramenta, a qual ainda é pouco explorada nas universidades brasileiras. Ainda, o estudo constata que a utilização de Realidade Aumentada e Interface Tangível é bem aceita pela comunidade acadêmica, podendo servir como tecnologia de auxílio aos tradicionais métodos de ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Topografia, Realidade Aumentada, Ensino-Aprendizagem

Referências

Callegaro, V., Marques, F., Klock, C., Da Rosa JR, L., Ribas, R. and REIS, A. (2010) SwitchCraft. In: 23rd Symposium on Integrated Circuits and System Design.

Campos, André; Gardiman, Renato; Madeira, Charles. Uma ferramenta gamificada de apoio à disciplina introdutória de programação. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 23., 2015, Recife. Anais. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2015. p. 356-365. ISSN 2595-6175.

Carvalho, Ana A. A. (2005). Como olhar criticamente o software educativo multimídia. Colpani, R. and Homem, M. (2016) Realidade Aumentada e Gamificação na Educação: uma aplicação para auxiliar no processo de aprendizagem de alunos com deficiência intelectual. In: Revista Brasileira de Informática na Educação.

Da Silva, Geofrangite Câmara; Oliveira, Leiva Casemiro; Fernandes, Sílvio Roberto. Uso de Realidade Aumentada para Ensino de Arquitetura de Computadores com MIPS. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 26., 2018, Natal. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018. ISSN 2595-6175.

Darley, N. et al. (2017) "Tangible Interfaces: An Analysis of User Experience Using the ARSandbox Project. In: Simpósio Brasileiro Sobre Fatores Humanos Em Sistemas Computacionais.

De Lima A., et al. (2017) A importância da realidade aumentada aplicada à educação. In: IV Congresso Nacional de Educação Dos Reis, A. (2016) Interfaces Tangíveis em Simuladores Veiculares: Componentes para um Protocolo de Avaliação de Usabilidade. 129f. Dissertação (mestrado) - Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Universidade Federal de Santa Catarina.

Dos Reis, A. and Gonçalves, B. (2016) Interfaces Tangíveis: Conceituação e Avaliação. Estudos em Design, v.24, n.2, p.92-111.

EI&T. AppProva ENEM 2018 – "Simulados e Questões Inéditas" https://itunes.apple.com/br/app/appprova-enem-2018/id639910973.

El Sayed, N., Zayed, H. and Sharawy, M. (2011) Augmented reality student card. Computers & Education.

Freire, P. (2002), Pedagogia da autonomia, saberes necessários à prática educativa, 25ª edição.

Horis, I. (2019) "Pythagorea: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hil_hk.pythagorea.

Jurgina, Laura Quevedo; Zanandrea, Régis; Rosa Júnior, Leomar Soares; Marques, Felipe de Souza. LogicFlow: Uma Ferramenta Para o Auxílio de Ensino-aprendizagem de Circuitos Digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 31., 2020, Online. Anais. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020. p. 322-331.

Klock, C., Ribas, R. And Reis, A. "Karma: um ambiente para o aprendizado de síntese de funções Booleanas" Revista Brasileira de Informática na Educação, v.18, p.33-42, 2010.

Lopes, M., Silva R. and Almeida A. (2012) "A importância do uso das ferramentas computacionais no ensino da disciplina fenômenos de transportes nos cursos de engenharia", Anais do Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia. v.XL. p.103.

Padrão, M. (2016) "Entenda a realidade aumentada, recurso por trás do sucesso de Pokémon Go" [link].

Prates, L. (2019) "Studos - Simulados ENEM e Vestibulares" Apple Store, 30 mar. 2019. Acessado em 30 mar. 2019. Online. Disponível em: https://itunes.apple.com/br/app/studos/id819499553.

Queiroz, Rafael; Pinto, Fabrício; Silva, Paulo. IslandTest: jogo educativo para apoiar o processo ensino-aprendizagem de testes de software. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 27., 2019, Belém. Anais. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019. p. 533-542. ISSN 2595-6175.

Raeder, Mateus; Py, Mônica; Rigo, Sandro; Pinheiro, Josaine. L2PM: relato de uma experiência sobre o ensino integrado de Lógica, Programação e Matemática para Computação. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 24., 2016, Porto Alegre. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 191-200.

Suborbital, G. (2019) "Circuit Scramble" https://play.google.com/store/apps/developer?id=Suborbital+Games.

UCDAVIS. (2019) "Augmented Reality Sandbox". UC Davis’ W.M. Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences. https://arsandbox.ucdavis.edu/.

Vieira, C. And Morais V. (2013) "MATLAB, Curso Completo. FCA."

Wu, H.(2018). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education". Computers & Education, Elsevier Ltd.

Gluz, J., Passerino, L., Preuss, E., Baierle, I. L. F. & Cimadevila (2018). Ambiente Virtual Tangível de Ciências numa Perspectiva Inclusiva. In: Anais do SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 29, 2018. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018. pp. 545-544.
Publicado
22/11/2021
Como Citar

Selecione um Formato
JURGINA, Laura Quevedo; BEZERRA, João Inácio Moreira; TORCHELSEN, Rafael Piccin; ROSA JÚNIOR, Leomar Soares. Relato sobre a Utilização de Ferramenta com Realidade Aumentada no auxílio do Ensino-Aprendizagem de Topografia em Cursos Superiores. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 27. , 2021, On-line. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 128-136. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2021.218688.