Entretenimento e Aprendizagem: os desafios da criação de Serious Games educacionais

  • Marcelo S. Siedler UFPEL
  • Rafael C. Cardoso IFSUL
  • Lucas A. D. S. Pinto IFSUL
  • Tatiana A. Tavares UFPEL
  • Tiago T. Primo UFPEL

Abstract


Using serious games in education is a recurring theme when looking for playful tools that help students in the learning process. A challenge, however, is to create digital games that properly combine entertainment with the content that must be addressed. This paper presents two games developed to support literacy and practice speaking. These games use different approaches to present educational content: the first one is centered on learning, while the second one has entertainment as its central point. Based on a qualitative and quantitative evaluation carried out with a group of 14 education professionals, this work presents a discussion about the approaches used in both games, highlighting the results obtained in this evaluation and also the users’ perception of the developed games.

References

Balasubramanian, N., Wilson, B. G., and Cios, K. J. (2006). Innovative methods of teaching science and engineering in secondary schools. Inquiry, 1(2):1–6.

Bardini, A., Hubler, P., Dezazeri, H., de Castro Bertagnolli, S., Rodrigues, P., Lopes, L., Almeida, I., and Bertoncello, V. S. (2017). Aplicativo lúdico-pedagógico para ensino de programação e robótica educacional. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 6, page 222.

Cerqueira, J., Cleto, B., and Sylla, C. (2018). Tham-o jogo digital como recurso de aprendizagem da matemática. C. de EI do S. XX & U. de C.-Coimbra (Eds.), Atas do, 4:327–336.

da Rocha, R. V. (2017). Critérios para a construção de jogos sérios. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na EducaçãoSBIE), volume 28, page 947.

de Moraes, I. G., de Moraes, I. G., Colpani, R., do curso Análise, A., and da FATEC Mococa, D. d. S. (2018). Mapeamento sistemático da literatura sobre a utilização dos serious games no ensino da matemática básica. Boletim Técnico, 45:44.

Dermeval, D. and Bittencourt, I. I. (2017). Authoring gamified intelligent tutoring systems. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, volume 6, page 14.

Dillon, A. (2002). Beyond usability: process, outcome and affect in human-computer interactions.

Felipe, E. P., Gontijo, F. G., and da Graça Abrão, S. (2021). Competências tecnológicas para além do uso de ferramentas digitais em sala de aula. Gestão, Educação e Tecnologia: concepções e sentidos, page 194.

Ferreira, B. M., Rivero, L., Lopes, A., Marques, A. B., and Conte, T. (2014). Usabilicity: um jogo de apoio ao ensino de propriedades de usabilidade de software através de analogias. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 1273.

Laamarti, F., Eid, M., and Saddik, A. (2014). An overview of serious games. international journal of computer games technology. Article ID, (358152):1.

Moran, K. (2020). The aesthetic-usability effect. nielsen norman group.

Norman, D. A. (2008). Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rocco.

Pereira, W. S., Cysneiros, G., and Aguiar, Y. P. C. (2019). Diretrizes para o desenvolvimento de serious games: Um mapeamento sistemático da literatura. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na EducaçãoSBIE), volume 30, page 714.

Pires, F., Michel, F., Bernardo, J. R. S., Melo, R., and Freitas, R. d. (2018). O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a ortografia. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), page 695.

Severgnini, L. and Soares, E. (2019). O serious game codecombat e o professor como mediadores da aprendizagem do pensamento computacional. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 30, page 684.

Siedler, M., Zen, E., Cardoso, R., and Tavares, T. (2022). Assistive technology as an aid to individuals with autism spectrum disorder: A systematic literature mapping. WebMedia ’22, page 244–252, New York, NY, USA. Association for Computing Machinery.

Thielsch, M. T. and Moshagen, M. (2015). Visawi manual (visual aesthetics of websites inventory). https://visawi.uid.com/pdf/VisAWI_Manual_EN.pdf. (Accessed on 05/18/2023).

Uliano, M. B. et al. (2019). A relação entre distúrbio do processamento auditivo (central) e as dificuldades de leitura.
Published
2023-11-06
SIEDLER, Marcelo S.; CARDOSO, Rafael C.; PINTO, Lucas A. D. S.; TAVARES, Tatiana A.; PRIMO, Tiago T.. Entretenimento e Aprendizagem: os desafios da criação de Serious Games educacionais. In: WORKSHOP ON COMPUTING AT SCHOOL (WIE), 29. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 496-507. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2023.234887.