Peg.Ada: Um jogo educacional para abordar a importância da pegada digital no futuro profissional de jovens meninas

  • Andressa R. Vinhal UFGD
  • Valguima V. V. A. Odakura UFGD

Resumo


Este artigo apresenta um jogo educacional com o objetivo de ensinar jovens meninas sobre pegada digital. O jogo tem o propósito de educar as meninas sobre a importância de proteger sua privacidade e segurança online, bem como encorajá-las a serem cidadãs digitais responsáveis. O jogo foi projetado com uma abordagem lúdica e interativa, com desafios que ajudam a manter o interesse das jogadoras. Espera-se que este jogo possa ser útil para educadores, pais e outros profissionais que trabalham com jovens meninas e que desejam ajudá-las a entender melhor sua presença online.

Referências

Amory, A. and Seagram, R. (2004). Educational game models: Conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education, 17.

Brooke, J. (1996). SUS – a quick and dirty usability scale, pages 189–194.

Buchanan, R., Scevak, J., Smith, S., and Southgate, E. (2016). What do students understand about digital footprint management? examining social media education for career guidance. In The Australian Association for Research in Education conference (AARE).

CETIC.BR (2021). Tic domicílios. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 set. 2022.

Htait, A., Azzopardi, L., Nicol, E., and Moncur, W. (2020). Datamirror: Reflecting on one’s data self: A tool for social media users to explore their digital footprints. In Proceedings of the 43rd International ACM SIGIR Conference on Research and Development in Information Retrieval, pages 2125–2128.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of psychology.

Mancheno Gutiérrez, M. F. (2021). Chatbots as educational assistants: teaching about the digital footprint.

Mariscal, J., Mayne, G., Aneja, U., and Sorgner, A. (2019). Bridging the gender digital gap. Economics, 13(1).

McDermot, M. (2018). Digital footprints: Creation, implication, and higher education. FDLA Journal, 3(1):11.

McGreal, R. (2004). Learning objects: A practical definition. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning (IJITDL), 9(1).

Micheli, M., Lutz, C., and Büchi, M. (2018). Digital footprints: an emerging dimension of digital inequality. Journal of Information, Communication and Ethics in Society.

Motta, R. L. and JUNIOR, J. T. (2013). Short game design document (sgdd). Proceedings of SBGames, page 7.

Nations, U. (2015). Sustainable development goal 5: Igualdade de gênero — as nações unidas no brasil. Disponível em: [link]. Acesso em: 04 abr. 2023.

NDIA (2022). Definitions. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 set. 2022.

SBC (2015). Sobre o programa meninas digitais meninas digitais. Disponível em: [link]. Acesso em: 04 abr. 2023.

Warschauer, M. (2004). Technology and social inclusion: Rethinking the digital divide. MIT press.
Publicado
06/08/2023
VINHAL, Andressa R.; ODAKURA, Valguima V. V. A.. Peg.Ada: Um jogo educacional para abordar a importância da pegada digital no futuro profissional de jovens meninas. In: WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT), 17. , 2023, João Pessoa/PB. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 228-238. ISSN 2763-8626. DOI: https://doi.org/10.5753/wit.2023.230735.