Introdução à Computação: Experiências na Construção do Conhecimento Tecnológico de Alunas do Mermãs Digitais

  • Vinicius Schineider Januário Viana IFMA
  • Yasmin Milhomem de Oliveira IFMA
  • Gabriel Vieira Lima IFMA
  • Steffane de Oliveira Castro IFMA
  • Aricelma Costa Ibiapina IFMA
  • Simone Azevedo Bandeira de Melo Aquino IFMA

Resumo


Este artigo examina o impacto da disciplina de Introdução à Computação no projeto de extensão Mermãs Digitais do IFMA – Campus Imperatriz. O estudo investigou a eficácia de diferentes metodologias de ensino, como gamificação, aprendizagem baseada em projetos e colaborativa, na promoção do engajamento e aprendizado das alunas. Utilizando método qualitativo descritivo, foram coletadas e analisadas 20 respostas de questionários respondidos pelas participantes. Os resultados indicaram uma recepção positiva das metodologias de ensino e da estrutura curricular utilizada, destacando a eficácia de projetos práticos e gamificação.

Referências

Alves, G., da Silva, J., Dantas, R., Dantas, V., de Figueiredo, R., & de Souza, G. (2017). Usando técnicas de aprendizagem colaborativa para incentivar o ensino-aprendizagem de programação entre as alunas de cursos de Computação. In Anais do XI Women in Information Technology. Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wit.2017.3412

Araújo, L. C. de ., Sansão, J. P. H., & Yehia, H. C.. (2016). Influência da lei de Zipf na escolha de senhas. Revista Brasileira De Ensino De Física, 38(1), 1313. DOI: 10.1590/S1806-11173812125

Bacich, L., & Moran, J. (Eds.). (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso Editora.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Proposta preliminar. Segunda versão revista. Brasília: MEC, 2016. Disponível em: [link].

BRASSCOM. (2023). Relatório Setorial 2022 Macrossetor de TIC. [link].

Brum, M., & da Cruz, M. (2017). Gamificação para o Ensino de Computação na Educação Básica. In Anais do XXV Workshop sobre Educação em Computação. Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wei.2017.3543

Grossi, M. G. R., Borja, S. D. B., Lopes, A. M., & Andalécio, A. M. L. (2016). As mulheres praticando ciência no Brasil. Revista Estudos Feministas, 24(1), 11–30. DOI: 10.1590/1805-9584-2016v24n1p11.

JetBrains: Developer Tools for Professionals and Teams. (2022). O Estado do Ecossistema de Desenvolvedores de 2022. [link].

K–12 Computer Science Framework. (2016). Retrieved from [link].

Kaspersky. (2023). Com retomada econômica e IA, phishing cresce mais de 5 vezes no Brasil. [link].

Martins, E., & Gouveia, L. (2019). Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento. In Anais do XXV Workshop de Informática na Escola, (pp. 207-216). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/cbie.wie.2019.207

Meninas Digitais. (2018). Meninas Digitais. [link].

Oliveira, Y., Lima, G., Viana, V., Aquino, S., & Freire, T. (2023). Mão no Hardware: Como mulheres e informática podem caminhar juntas?. In Anais do XVII Women in Information Technology, (pp. 463-468). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wit.2023.230933

Silva, J., Oliveira, F., & Martins, D. (2019). Kahoot! como instrumento potencializador na participação e engajamento dos alunos na aprendizagem de conceitos de programação. In Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação, (pp. 41-50). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wei.2019.6615

Silva, O., Pinto, T., Nehme, C., & Soares, E. (2021). “Kahoot" como Ferramenta de Ensino em Ambiente Virtual. In Anais Estendidos do XXIX Seminário de Educação, (pp. 571-575). Porto Alegre: SBC.

Sociedade Brasileira de Computação (SBC). 2019. Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica. [link].

Vazhayil, A., Vinayakumar, R., and Soman, K. (2018). Comparative study of the detection of malicious URLs using shallow and deep networks. In 2018 9th International Conference on Computing, Communication and Networking Technologies (ICCCNT), pages 1–6. IEEE.

Viana, V., Oliveira, Y., Lima, G., Silva, L., Aquino, S., & Freire, T. (2023). Aprendendo através de jogos: Relato de experiência de uma oficina para o desenvolvimento de jogos 2D com meninas no projeto de extensão Mermãs Digitais. In Anais do XVII Women in Information Technology, (pp. 457-462). Porto Alegre: SBC. DOI: 10.5753/wit.2023.230921
Publicado
21/07/2024
VIANA, Vinicius Schineider Januário; OLIVEIRA, Yasmin Milhomem de; LIMA, Gabriel Vieira; CASTRO, Steffane de Oliveira; IBIAPINA, Aricelma Costa; AQUINO, Simone Azevedo Bandeira de Melo. Introdução à Computação: Experiências na Construção do Conhecimento Tecnológico de Alunas do Mermãs Digitais. In: WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT), 18. , 2024, Brasília/DF. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 385-390. ISSN 2763-8626. DOI: https://doi.org/10.5753/wit.2024.2383.