LudoEscola: a Gamificação como Ferramenta de Transformação do Espaço Escolar

  • Daniel de Sant'anna Martins CESAR School
  • Anderson Paulo da Silva CESAR School
  • Oberdan Alves de Almeida Junior CESAR School
  • Silvana Cockles Crisanto do Nascimento Secretaria de Educação e Cultura de Pernambuco

Resumo


No contexto educacional atual, principalmente no ensino médio, muito se discute sobre a falta de engajamento e do protagonismo dos estudantes, e a dificuldade de promovê-los. Nessa prática, os jovens são convidados a investigar problemas do universo escolar ou oportunidades de melhorias, e propor intervenções gamificadas que possam solucioná-los. A iniciativa apresenta aos estudantes conceitos, métodos e exemplos de gamificação para que possam inspirá-los a desenvolverem propostas de solução e aplicá-las em seu cotidiano. Após a aplicação da prática foi percebido um grande engajamento dos estudantes nas atividades da escola.

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Publicado
02/12/2019
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MARTINS, Daniel de Sant'anna; DA SILVA, Anderson Paulo; DE ALMEIDA JUNIOR, Oberdan Alves; DO NASCIMENTO, Silvana Cockles Crisanto. LudoEscola: a Gamificação como Ferramenta de Transformação do Espaço Escolar. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 4. , 2019, Recife. Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educação. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, dec. 2019 . p. 69-78. DOI: https://doi.org/10.5753/ctrle.2019.8877.