Aulas Invertidas e Práticas Lúdicas no Ensino de Redes de Computadores
Resumo
A disciplina de Redes de Computadores é um desafio tanto para os professores, quanto para os alunos devido à sua natureza demasiadamente teórica. Para subverter essa situação, a adoção de metodologias que aumentem a motivação e o envolvimento dos alunos e os tornem protagonistas de sua aprendizagem emergem como possíveis soluções. Nesse contexto, a Aprendizagem Baseada em Jogos, do inglês Game Based Learning e Aulas Invertidas, do inglês Flipped Classroom, se apresentam como metodologias de ensino promissoras. O artigo descreve um conjunto de práticas criados e evoluídos durante os últimos dez anos no curso de graduação Sistemas e Mídias Digitais (compreendendo quatorze edições) da Universidade Federal do Ceará. Ao fim de cada semestre os alunos são convidados a responder um questionário avaliativo compartilhando suas experiências sobre a disciplina e os impactos das atividades e metodologias aplicadas, guiando mudanças e melhorias para as próximas versões da disciplina. Em 2020, durante o período de isolamento social causado pela pandemia global do novo corona vírus, onde uma abordagem de ensino remota precisou ser adotada, foi realizada uma avaliação antes da conclusão disciplina, para identificar possíveis problemas de adaptação do modelo. Houve grande contraste entre as avaliações do ensino em contexto presencial e remoto, o primeiro sendo avaliado, majoritariamente, de forma positiva, enquanto no contexto remoto houve maior incidência de opiniões negativas, evidenciando potenciais dificuldades de adaptação do modelo.
Palavras-chave:
Redes de Computadores, Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Jogos
Referências
Jonathan Bergmann and Aaron Sams. 2012. Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International Society for Technology in Education.
Nayana Carneiro, Ana Machado, Cassio Laureano, Raul Cavalcante, and Windson Viana. 2018. Net.Aura: Design e Aplicação de um Jogo de Realidade Aumentada no Ensino de Redes de Computadores. (11 2018).
Heather Coffey. 2009. Digital game-based learning. (2009).
Vitor Costa, Windson Viana, and Emanuel Coutinho. 2017. Um Relato sobre a Monitoria da Disciplina de Redes de Computadores no Curso de Sistemas e Mídias Digitais. Revista Sistemas e Mídias Digitais (RSMD) (04 2017).
João dos Santos Oliveira e Priscila Neves Lima e Cedric de Carvalho e Amanda Silva Fonseca. 2020. Sala de aula 4.0 - Uma proposta de ensino remoto baseado em sala de aula invertida, gamification e PBL. Revista Brasileira de Informática na Educação 28, 0 (2020), 909–933. https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.909
M. Ebner and A. Holzinger. 2007. Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Vol. 9.3. 873–890 pages.
Richard Van Eck. 2006. Digital Game-Based Learning: It’s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Educational Review 41 (2006), 16.
de Lima R. W. Chaves J. O. M. de Lima M. V. A. Ferreira, K. H. A. 2013. Inserindo um Laboratório Virtual para o Ensino de Redes de Computadores. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning. (2013).
DA Kilroy. 2004. Problem based learning. Emergency medicine journal 21, 4 (2004), 411–413.
Barry L Kurtz, James B Fenwick Jr, and Philip Meznar. 2012. Developing microlabs using Google web toolkit. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education. ACM, 607–612.
Mary Lou Maher, Celine Latulipe, Heather Lipford, and Audrey Rorrer. 2015. Flipped Classroom Strategies for CS Education. In Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (Kansas City, Missouri, USA) (SIGCSE ’15). ACM, New York, NY, USA, 218–223. https://doi.org/10.1145/ 2676723.2677252
M. Prensky. 2001. Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, New York 1 (01, 2001). https://doi.org/10.1145/950566.950567
C. Gresse von Wangenheim R. Savi and A. Ferreti Borgatto. 2011. A model for the evaluation of educational games for teaching software engineering. 25th Brazilian Symposium on Software Engineering (SBES) (2011)
Nayana Carneiro, Ana Machado, Cassio Laureano, Raul Cavalcante, and Windson Viana. 2018. Net.Aura: Design e Aplicação de um Jogo de Realidade Aumentada no Ensino de Redes de Computadores. (11 2018).
Heather Coffey. 2009. Digital game-based learning. (2009).
Vitor Costa, Windson Viana, and Emanuel Coutinho. 2017. Um Relato sobre a Monitoria da Disciplina de Redes de Computadores no Curso de Sistemas e Mídias Digitais. Revista Sistemas e Mídias Digitais (RSMD) (04 2017).
João dos Santos Oliveira e Priscila Neves Lima e Cedric de Carvalho e Amanda Silva Fonseca. 2020. Sala de aula 4.0 - Uma proposta de ensino remoto baseado em sala de aula invertida, gamification e PBL. Revista Brasileira de Informática na Educação 28, 0 (2020), 909–933. https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.909
M. Ebner and A. Holzinger. 2007. Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Vol. 9.3. 873–890 pages.
Richard Van Eck. 2006. Digital Game-Based Learning: It’s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Educational Review 41 (2006), 16.
de Lima R. W. Chaves J. O. M. de Lima M. V. A. Ferreira, K. H. A. 2013. Inserindo um Laboratório Virtual para o Ensino de Redes de Computadores. ICBL2013 – International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning. (2013).
DA Kilroy. 2004. Problem based learning. Emergency medicine journal 21, 4 (2004), 411–413.
Barry L Kurtz, James B Fenwick Jr, and Philip Meznar. 2012. Developing microlabs using Google web toolkit. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education. ACM, 607–612.
Mary Lou Maher, Celine Latulipe, Heather Lipford, and Audrey Rorrer. 2015. Flipped Classroom Strategies for CS Education. In Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (Kansas City, Missouri, USA) (SIGCSE ’15). ACM, New York, NY, USA, 218–223. https://doi.org/10.1145/ 2676723.2677252
M. Prensky. 2001. Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, New York 1 (01, 2001). https://doi.org/10.1145/950566.950567
C. Gresse von Wangenheim R. Savi and A. Ferreti Borgatto. 2011. A model for the evaluation of educational games for teaching software engineering. 25th Brazilian Symposium on Software Engineering (SBES) (2011)
Publicado
26/04/2021
Como Citar
LIMA, Tarik Lopes Ponciano; CARVALHO, Windson Viana de.
Aulas Invertidas e Práticas Lúdicas no Ensino de Redes de Computadores. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 1. , 2021, On-line.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 211-218.
DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2021.14487.