Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Educacionais Digitais para o Ensino de Circuitos Lógicos
Resumo
O ensino de Circuitos Lógicos, embora essencial nos cursos de Computação, enfrenta desafios pela complexidade dos conceitos, sendo os jogos educacionais uma alternativa eficaz para promover engajamento e facilitar a aprendizagem. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre jogos educacionais digitais aplicados ao ensino de Circuitos Lógicos. São discutidas questões técnicas, como o gênero, os elementos de jogo e as tecnologias de desenvolvimento, além de aspectos pedagógicos, como os conteúdos abordados, o perfil do público-alvo, as metodologias de avaliação e os impactos alcançados. Entre os principais resultados, destacam-se a concentração dos jogos em poucos conteúdos, a ausência de rigor metodológico na avaliação de sua eficácia, a indisponibilidade de acesso público para grande parte dos jogos e a carência de abordagens voltadas à inclusão e à acessibilidade.Referências
Ajayi, J., Adetiba, E., Ifijeh, A. H., Abayomi, A., Wejin, J., Thakur, S., e Moyo, S. (2024). LogicHouse-v1: a digital game-based learning tool for enhanced teaching of digital electronics in higher education institutions. Cogent Engineering, 11(1):2322814.
Amorim Neto, A. C., da Silva, J. M., e Sarinho, V. (2018). bitHERO: Um jogo para auxílio no aprendizado de circuitos digitais. Em Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1780–1783. SBC.
Andrade, P. H. M. O. e Sarinho, V. T. (2023). Plug’n Pass: Um jogo lúdico sobre circuitos lógicos. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 1072–1077. SBC.
Aufheimer, M., Kurashvili, I., Bonenberger, J., Rogers, K., e Klein, D. (2016). Bool the Miner: Relying on ghost companions to solve boolean equations. Em Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion (CHI PLAY), páginas 25–31. ACM.
Battistella, P. E. e von Wangenheim, C. G. (2016). Games for teaching computing in higher education — a systematic review. IEEE Technology and Engineering Education, 1(9):8–30.
Belarmino, G. D., Beda, J. S. L., Ferreira, P. N., e Goya, D. (2021). Critério de acessibilidade para jogos educacionais digitais que visam o desenho universal. Em Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 667–678. SBC.
BRASIL (2022). Base Nacional Comum Curricular — Computação: complemento à BNCC. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Edcação. Disponível em [link]. Último acesso em 16/12/2024.
Brooke, J. (1996). Sus: A quick and dirty usability scale. Usability Evaluation in Industry, páginas 189–194.
Butler-Purry, K. L., Oren, M., Pedersen, S., Foreman, J., Obiomon, P., e Katangur, A. K. (2016). Improving learning of digital systems concepts using a video game. Em Proceedings of the 123rd ASEE Annual Conference and Exposition, páginas 1–15. ASEE.
Chakraborty, T. (2018). Role of interdisciplinarity in computer sciences: quantification, impact and life trajectory. Scientometrics, 114:1011–1029.
Choi, Y. S. (2010). A game based learning content for tutoring in simplifying boolean functions. Em Proceedings of the 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 43–47.
Choi, Y. S. (2015). Effectiveness of game based learning to minimize boolean functions. Multimedia Tools and Applications, 74(17):7131–7146.
Clementino, E. G., da Silva, T. R., da Silva Aranha, E. H., e dos Santos, F. G. (2022). Jogos não digitais para ensino de computação — um mapeamento sistemático. Em Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 540–550. SBC.
Coutinho, I. d. J. (2017). Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais Educativos: Trajetórias no Desenvolvimento de um Instrumento Avaliativo. Tese de doutorado, Universidade do Estado da Bahia.
Dutta, R., Mantri, A., e Singh, G. (2022). Evaluating system usability of mobile augmented reality application for teaching Karnaugh-maps. Smart Learning Environments, 9(1):6.
Floyd, T. L. (2007). Sistemas digitais: fundamentos e aplicações. Bookman, Porto Alegre, 9ª edição.
Franzoia, F. H. e Júnior, A. d. O. C. (2019). Liga ou Desliga? um software educacional para o aprendizado de sistemas digitais. Em Anais dos Workshops do VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), páginas 1210–1216. SBC.
França, R., Silva, W., e Amaral, H. (2013). Computino: um jogo destinado à aprendizagem de números binários para estudantes da educação básica. Em Anais do XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI), páginas 438–443. SBC.
Genesio, N. O. S., de Oliveira, A. M., Oliveira, E. W., e dias Valle, P. H. (2024). Panorama de estudos sobre jogos educacionais digitais em educação em computação. Em Anais do XXXII Workshop sobre Educação em Computação (WEI), páginas 737–749. SBC.
Harper, M., Miller, J., e Shen, Y. (2011). Digi island: A serious game for teaching and learning digital circuit optimization. Em Proceedings of the 5th MODSIM World Conference & Expo, páginas 869–889.
Hayashi, E., Gutiérrez Posada, J., Maike, V., e Baranauskas, M. C. (2016). Exploring new formats of the Self-Assessment Manikin in the design with children. Em Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (IHC), páginas 1–10.
Heintz, S. (2016). Digital Educational Games: Methodologies for Evaluating the Impact of Game Type. Tese de doutorado, University of Leicester.
Honda, F., Macena, J., e Mourão, A. (2023). Resgate binário: Um jogo educacional para praticar conversão de números decimais para base binária e pensamento computacional. Em Anais Estendidos do XII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), páginas 181–184. SBC.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e de Oliveira, E. H. T. (2020). Liçoes aprendidas em computaçao através da criaçao de um jogo educacional: entre automatos e design de aprendizagem. Em Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçao (SBIE), páginas 1753–1762. SBC.
Ijsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., Poels, K., Jurgelionis, A., e Bellotti, F. (2007). Characterising and measuring user experiences in digital games. Em Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE), páginas 1–4.
Jamieson, P., Grace, L., Zhang, B., e Mizuno, N. (2017). verilogTown - Improving students learning hardware description language design - Verilog - with a video game. Em Proceedings of the 124th ASEE Annual Conference and Exposition, páginas 1–12. ASEE.
Kobeissi, A. (2023). Gamifying digital logic education: A Super Mario World approach. Em Proceedings of the 4th International Multidisciplinary Conference on Engineering Technology (IMCET), páginas 248–252. IEEE.
Kordaki, M. (2010). A computer card game for the learning of basic aspects of the binary system in primary education: Design and pilot evaluation. Education and Information Technologies, 16:395–421.
Kotsifakos, D., Petrakis, G., Stavour, M., e Douligeris, C. (2020). An online game for the digital electronics course for vocational education and training (VET) students. Em Auer, M. E. e Tsiatsos, T., editors, Advances in Intelligent Systems and Computing, volume 916, páginas 638–649. Springer.
Li, H. e Li, C. (2022). Dive In! Computer World Action: A platform game for secondary school students to learn boolean operations in computer science. Em Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY), páginas 279–285. ACM.
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140):1–55.
Lima, F., Campano Junior, M., e Aylon, L. (2023). Logicalizando feat Flip & Flop: um graphic novel para ensino de circuitos digitais. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 826–837. SBC.
Lima, L. e Abdalla, K. (2021). Logicæ: Um jogo educativo sobre portas lógicas. Em Anais da IX Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí (ERCEMAPI), páginas 67–73. SBC.
Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE questionnaire. Usability Interface, 8(2):3–6.
Machado, M. O. C., Gimenez, P. J. A., e Siqueira, S. W. M. (2020). Raising the dimensions and variables for searching as a learning process: a systematic mapping of the literature. Em Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1393–1402. SBC.
Morsi, R. e Mull, S. (2015). Digital lockdown: A 3D adventure game for engineering education. Em Proceedings of the International Conference on Frontiers in Education (FIE), páginas 1–4. IEEE.
Moumoutzis, N., Rigas, N. A., Xanthaki, C., Maragkoudakis, I., Christodoulakis, S., Paneva-Marinova, D., e Pavlova, L. (2021). The design of a serious game to enable the exploration of the binary system. Em Auer, M. E. e Tsiatsos, T., editors, Lecture Notes in Networks and Systems, volume 411, páginas 897–906. Springer.
Mourão, E., Pimentel, J. F., Murta, L., Kalinowski, M., Mendes, E., e Wohlin, C. (2020). On the performance of hybrid search strategies for systematic literature reviews in software engineering. Information and software technology, 123:106294.
Ong, L.-Y., Leow, M.-C., e Tan, C.-K. (2021). Game-based learning mobile-app for teaching the binary numeral system. Em Proceedings of the 15th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), páginas 579–590. ACI.
Petersen, K., Vakkalanka, S., e Kuzniarz, L. (2015). Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. Information and software technology, 64:1–18.
Petri, G., von Wangenheim, C. G., e Borgatto, A. (2020). MEEGA+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3):52–81.
Polycarpou, I., Krause, J., e Noring, M. (2011). Binary blaster: An educational game for practicing binary number conversions. Em Proceedings of the International Conference on Frontiers in Education (FIE), páginas 1–6.
Sajjadi, P., El Sayed, E., e De Troyer, O. (2016). On the impact of the dominant intelligences of players on learning outcome and game experience in educational games: The TrueBiters case. Em Proceedings of the 5th International Conference on Games and Learning Alliance (GALA), páginas 221–231. Springer.
Santini, L. F., Santini, A. L., Campano Junior, M., Track, M., Assumpção, M., e Aylon, L. (2023). Jogos educativos no ensino de circuitos digitais: Um mapeamento sistemático. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 814–825. SBC.
Santos, J. B. M. d., Nascimento, S. M., e Rique, T. P. (2021). ZeroUm: um jogo sério para aprender números binários. Brazilian Journal of Development, 7(4):41231–41250.
Santos, M. E. C., Taketomi, T., Sandor, C., Polvi, J., Yamamoto, G., e Kato, H. (2014). A usability scale for handheld augmented reality. Em Proceedings of the 20th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST), páginas 167—-176. ACM.
Sikiniotis, S., Kapros, H., e Kordaki, M. (2008). A computer game for the learning of binary system by beginners. Em Proceedings of the International Conference on e-Learning (IADIS), páginas 29–36.
Souza, M. R. d. A., Veado, L., Moreira, R. T., Figueiredo, E., e Costa, H. (2018). A systematic mapping study on game-related methods for software engineering education. Information and software technology, 95:201–218.
Tirri, K. e Nokelainen, P. (2011). Multiple intelligences profiling questionnaire. Em Tirri, K. e Nokelainen, P., editors, Moral Development and Citizenship Education, volume 5, páginas 1–13. Springer.
Tocci, R. J., Widmer, N. S., e Moss, G. L. (2018). Sistemas digitais: princípios e aplicações. Pearson, São Paulo, 12ª edição.
Toda, A. M., Oliveira, W., Klock, A. C., Palomino, P. T., Pimenta, M., Gasparini, I., Shi, L., Bittencourt, I., Isotani, S., e Cristea, A. I. (2019). A taxonomy of game elements for gamification in educational contexts: Proposal and evaluation. Em Proceedings of the 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 84–88. IEEE.
Torio, J. O., Bigueras, R. T., Maligat, D. E., Arispe, M. A., e Cruz, J. S. D. (2020). LogIO: An adaptive gamification learning approach on digital logic gates. Em IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, volume 803, páginas 1–7. IOP Publishing.
Troyer, O. D., Lindberg, R., Maushagen, J., e Sajjadi, P. (2019a). Development and evaluation of an educational game to practice the truth tables of logic. Em Proceedings of the 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 92–96. IEEE.
Troyer, O. D., Lindberg, R., e Sajjadi, P. (2019b). TrueBiters, an educational game to practice the truth tables of propositional logic: Development, evaluation, and lessons learned. Smart Learning Environments, 6:1–17.
Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., e Wesslén, A. (2012). Experimentation in software engineering. Springer, 2ª edição.
Yamashita, V., Vilarinho, L., Silva, A., Feital, M., Valle, P., Quintela, B., e Oliveira, A. (2024). Jogos educacionais digitais e a inclusão das mulheres na programação: Um mapeamento sistemático. Em Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1028–1042. SBC.
Zorzo, A. F., Nunes, D., Matos, E. S., Steinmacher, I., Leite, J. C., Araújo, R., Correia, R. C. M., e Martins, S. (2017). Referenciais de formação para os cursos de graduação em computação. Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Amorim Neto, A. C., da Silva, J. M., e Sarinho, V. (2018). bitHERO: Um jogo para auxílio no aprendizado de circuitos digitais. Em Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1780–1783. SBC.
Andrade, P. H. M. O. e Sarinho, V. T. (2023). Plug’n Pass: Um jogo lúdico sobre circuitos lógicos. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 1072–1077. SBC.
Aufheimer, M., Kurashvili, I., Bonenberger, J., Rogers, K., e Klein, D. (2016). Bool the Miner: Relying on ghost companions to solve boolean equations. Em Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion (CHI PLAY), páginas 25–31. ACM.
Battistella, P. E. e von Wangenheim, C. G. (2016). Games for teaching computing in higher education — a systematic review. IEEE Technology and Engineering Education, 1(9):8–30.
Belarmino, G. D., Beda, J. S. L., Ferreira, P. N., e Goya, D. (2021). Critério de acessibilidade para jogos educacionais digitais que visam o desenho universal. Em Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 667–678. SBC.
BRASIL (2022). Base Nacional Comum Curricular — Computação: complemento à BNCC. Ministério da Educação. Conselho Nacional de Edcação. Disponível em [link]. Último acesso em 16/12/2024.
Brooke, J. (1996). Sus: A quick and dirty usability scale. Usability Evaluation in Industry, páginas 189–194.
Butler-Purry, K. L., Oren, M., Pedersen, S., Foreman, J., Obiomon, P., e Katangur, A. K. (2016). Improving learning of digital systems concepts using a video game. Em Proceedings of the 123rd ASEE Annual Conference and Exposition, páginas 1–15. ASEE.
Chakraborty, T. (2018). Role of interdisciplinarity in computer sciences: quantification, impact and life trajectory. Scientometrics, 114:1011–1029.
Choi, Y. S. (2010). A game based learning content for tutoring in simplifying boolean functions. Em Proceedings of the 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 43–47.
Choi, Y. S. (2015). Effectiveness of game based learning to minimize boolean functions. Multimedia Tools and Applications, 74(17):7131–7146.
Clementino, E. G., da Silva, T. R., da Silva Aranha, E. H., e dos Santos, F. G. (2022). Jogos não digitais para ensino de computação — um mapeamento sistemático. Em Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 540–550. SBC.
Coutinho, I. d. J. (2017). Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais Educativos: Trajetórias no Desenvolvimento de um Instrumento Avaliativo. Tese de doutorado, Universidade do Estado da Bahia.
Dutta, R., Mantri, A., e Singh, G. (2022). Evaluating system usability of mobile augmented reality application for teaching Karnaugh-maps. Smart Learning Environments, 9(1):6.
Floyd, T. L. (2007). Sistemas digitais: fundamentos e aplicações. Bookman, Porto Alegre, 9ª edição.
Franzoia, F. H. e Júnior, A. d. O. C. (2019). Liga ou Desliga? um software educacional para o aprendizado de sistemas digitais. Em Anais dos Workshops do VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), páginas 1210–1216. SBC.
França, R., Silva, W., e Amaral, H. (2013). Computino: um jogo destinado à aprendizagem de números binários para estudantes da educação básica. Em Anais do XXI Workshop sobre Educação em Computação (WEI), páginas 438–443. SBC.
Genesio, N. O. S., de Oliveira, A. M., Oliveira, E. W., e dias Valle, P. H. (2024). Panorama de estudos sobre jogos educacionais digitais em educação em computação. Em Anais do XXXII Workshop sobre Educação em Computação (WEI), páginas 737–749. SBC.
Harper, M., Miller, J., e Shen, Y. (2011). Digi island: A serious game for teaching and learning digital circuit optimization. Em Proceedings of the 5th MODSIM World Conference & Expo, páginas 869–889.
Hayashi, E., Gutiérrez Posada, J., Maike, V., e Baranauskas, M. C. (2016). Exploring new formats of the Self-Assessment Manikin in the design with children. Em Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (IHC), páginas 1–10.
Heintz, S. (2016). Digital Educational Games: Methodologies for Evaluating the Impact of Game Type. Tese de doutorado, University of Leicester.
Honda, F., Macena, J., e Mourão, A. (2023). Resgate binário: Um jogo educacional para praticar conversão de números decimais para base binária e pensamento computacional. Em Anais Estendidos do XII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), páginas 181–184. SBC.
Honda, F., Pires, F., Pessoa, M., e de Oliveira, E. H. T. (2020). Liçoes aprendidas em computaçao através da criaçao de um jogo educacional: entre automatos e design de aprendizagem. Em Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçao (SBIE), páginas 1753–1762. SBC.
Ijsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., Poels, K., Jurgelionis, A., e Bellotti, F. (2007). Characterising and measuring user experiences in digital games. Em Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE), páginas 1–4.
Jamieson, P., Grace, L., Zhang, B., e Mizuno, N. (2017). verilogTown - Improving students learning hardware description language design - Verilog - with a video game. Em Proceedings of the 124th ASEE Annual Conference and Exposition, páginas 1–12. ASEE.
Kobeissi, A. (2023). Gamifying digital logic education: A Super Mario World approach. Em Proceedings of the 4th International Multidisciplinary Conference on Engineering Technology (IMCET), páginas 248–252. IEEE.
Kordaki, M. (2010). A computer card game for the learning of basic aspects of the binary system in primary education: Design and pilot evaluation. Education and Information Technologies, 16:395–421.
Kotsifakos, D., Petrakis, G., Stavour, M., e Douligeris, C. (2020). An online game for the digital electronics course for vocational education and training (VET) students. Em Auer, M. E. e Tsiatsos, T., editors, Advances in Intelligent Systems and Computing, volume 916, páginas 638–649. Springer.
Li, H. e Li, C. (2022). Dive In! Computer World Action: A platform game for secondary school students to learn boolean operations in computer science. Em Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY), páginas 279–285. ACM.
Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140):1–55.
Lima, F., Campano Junior, M., e Aylon, L. (2023). Logicalizando feat Flip & Flop: um graphic novel para ensino de circuitos digitais. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 826–837. SBC.
Lima, L. e Abdalla, K. (2021). Logicæ: Um jogo educativo sobre portas lógicas. Em Anais da IX Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí (ERCEMAPI), páginas 67–73. SBC.
Lund, A. M. (2001). Measuring usability with the USE questionnaire. Usability Interface, 8(2):3–6.
Machado, M. O. C., Gimenez, P. J. A., e Siqueira, S. W. M. (2020). Raising the dimensions and variables for searching as a learning process: a systematic mapping of the literature. Em Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1393–1402. SBC.
Morsi, R. e Mull, S. (2015). Digital lockdown: A 3D adventure game for engineering education. Em Proceedings of the International Conference on Frontiers in Education (FIE), páginas 1–4. IEEE.
Moumoutzis, N., Rigas, N. A., Xanthaki, C., Maragkoudakis, I., Christodoulakis, S., Paneva-Marinova, D., e Pavlova, L. (2021). The design of a serious game to enable the exploration of the binary system. Em Auer, M. E. e Tsiatsos, T., editors, Lecture Notes in Networks and Systems, volume 411, páginas 897–906. Springer.
Mourão, E., Pimentel, J. F., Murta, L., Kalinowski, M., Mendes, E., e Wohlin, C. (2020). On the performance of hybrid search strategies for systematic literature reviews in software engineering. Information and software technology, 123:106294.
Ong, L.-Y., Leow, M.-C., e Tan, C.-K. (2021). Game-based learning mobile-app for teaching the binary numeral system. Em Proceedings of the 15th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), páginas 579–590. ACI.
Petersen, K., Vakkalanka, S., e Kuzniarz, L. (2015). Guidelines for conducting systematic mapping studies in software engineering: An update. Information and software technology, 64:1–18.
Petri, G., von Wangenheim, C. G., e Borgatto, A. (2020). MEEGA+: Um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3):52–81.
Polycarpou, I., Krause, J., e Noring, M. (2011). Binary blaster: An educational game for practicing binary number conversions. Em Proceedings of the International Conference on Frontiers in Education (FIE), páginas 1–6.
Sajjadi, P., El Sayed, E., e De Troyer, O. (2016). On the impact of the dominant intelligences of players on learning outcome and game experience in educational games: The TrueBiters case. Em Proceedings of the 5th International Conference on Games and Learning Alliance (GALA), páginas 221–231. Springer.
Santini, L. F., Santini, A. L., Campano Junior, M., Track, M., Assumpção, M., e Aylon, L. (2023). Jogos educativos no ensino de circuitos digitais: Um mapeamento sistemático. Em Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), páginas 814–825. SBC.
Santos, J. B. M. d., Nascimento, S. M., e Rique, T. P. (2021). ZeroUm: um jogo sério para aprender números binários. Brazilian Journal of Development, 7(4):41231–41250.
Santos, M. E. C., Taketomi, T., Sandor, C., Polvi, J., Yamamoto, G., e Kato, H. (2014). A usability scale for handheld augmented reality. Em Proceedings of the 20th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST), páginas 167—-176. ACM.
Sikiniotis, S., Kapros, H., e Kordaki, M. (2008). A computer game for the learning of binary system by beginners. Em Proceedings of the International Conference on e-Learning (IADIS), páginas 29–36.
Souza, M. R. d. A., Veado, L., Moreira, R. T., Figueiredo, E., e Costa, H. (2018). A systematic mapping study on game-related methods for software engineering education. Information and software technology, 95:201–218.
Tirri, K. e Nokelainen, P. (2011). Multiple intelligences profiling questionnaire. Em Tirri, K. e Nokelainen, P., editors, Moral Development and Citizenship Education, volume 5, páginas 1–13. Springer.
Tocci, R. J., Widmer, N. S., e Moss, G. L. (2018). Sistemas digitais: princípios e aplicações. Pearson, São Paulo, 12ª edição.
Toda, A. M., Oliveira, W., Klock, A. C., Palomino, P. T., Pimenta, M., Gasparini, I., Shi, L., Bittencourt, I., Isotani, S., e Cristea, A. I. (2019). A taxonomy of game elements for gamification in educational contexts: Proposal and evaluation. Em Proceedings of the 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 84–88. IEEE.
Torio, J. O., Bigueras, R. T., Maligat, D. E., Arispe, M. A., e Cruz, J. S. D. (2020). LogIO: An adaptive gamification learning approach on digital logic gates. Em IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, volume 803, páginas 1–7. IOP Publishing.
Troyer, O. D., Lindberg, R., Maushagen, J., e Sajjadi, P. (2019a). Development and evaluation of an educational game to practice the truth tables of logic. Em Proceedings of the 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), páginas 92–96. IEEE.
Troyer, O. D., Lindberg, R., e Sajjadi, P. (2019b). TrueBiters, an educational game to practice the truth tables of propositional logic: Development, evaluation, and lessons learned. Smart Learning Environments, 6:1–17.
Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., e Wesslén, A. (2012). Experimentation in software engineering. Springer, 2ª edição.
Yamashita, V., Vilarinho, L., Silva, A., Feital, M., Valle, P., Quintela, B., e Oliveira, A. (2024). Jogos educacionais digitais e a inclusão das mulheres na programação: Um mapeamento sistemático. Em Anais do XXXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), páginas 1028–1042. SBC.
Zorzo, A. F., Nunes, D., Matos, E. S., Steinmacher, I., Leite, J. C., Araújo, R., Correia, R. C. M., e Martins, S. (2017). Referenciais de formação para os cursos de graduação em computação. Sociedade Brasileira de Computação (SBC).
Publicado
07/04/2025
Como Citar
DÔNDICI, Frederico; RAMOS, João Vitor F. R. C.; CRAWFORD, Pedro M.; VALLE, Pedro Henrique D.; OLIVEIRA, Alessandreia M. de; CHAVES, Luciano J..
Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre Jogos Educacionais Digitais para o Ensino de Circuitos Lógicos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 5. , 2025, Juiz de Fora/MG.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 240-254.
DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2025.5731.