Influência da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem em uma Turma do 9º ano do Ensino Fundamental

  • Paul Symon Ribeiro Rocha IFMA
  • Cintia Soares Januário de Souza IFPI

Resumo


Este trabalho apresenta os resultados da aplicação da gamificação por meio do uso do Khanpeonato, plataforma do Khan Academy. O estudo foi realizado com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental. Através do uso do Khanpeonato, foi possível perceber um maior interesse pelo aprendizado na disciplina de matemática. Ao fim da pesquisa foi aplicado um questionário por meio do uso da Escala Likert. Com isso, concluiu-se que a gamificação e os seus diversos elementos promovem inovação, e fortalece o interesse pela aprendizagem, portanto, podendo proporcionar melhorias no rendimento escolar dos alunos.

Palavras-chave: Gamificação, Khan Academy, Aprendizado

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Publicado
25/09/2019
ROCHA, Paul Symon Ribeiro; DE SOUZA, Cintia Soares Januário. Influência da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem em uma Turma do 9º ano do Ensino Fundamental. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO DO CEARÁ, MARANHÃO E PIAUÍ (ERCEMAPI), 7. , 2019, São Luís/MA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 103-110.