Digital Literacy with the Use of Digital Games: A Comparative Study in the Digital Inclusion Program of a Public University
Abstract
This article analyzes the effects of Digital Information and Communication Technologies (DICTs) and Game-Based Learning (GBL) on the Digital Literacy (DL) of students enrolled in a Digital Inclusion Program (DIP) at a State University. The mixed-methods approach involved two questionnaires to profile participants and to evaluate the use of digital games in the learning process. The results indicate progress in digital skills and increased student engagement through the use of active methodologies. The experience reinforces the relevance of educational policies aligned with Sustainable Development Goals (SDGs) 4 and 10 to expand digital inclusion in education.
References
Assis, M. P. d., Costa, E. R. d., Batista, I. V., and Teixeira, Y. L. B. (2024). Letramento digital e educação: Revisão sistemática de artigos em língua portuguesa no período 2015–2019. Revista Eletrônica de Educação, 18:1–30.
Carvalho, W. R. B., Rodriguez, C. L., and Rocha, R. V. d. (2022). Aprendizagem baseada em projetos no contexto do desenvolvimento de jogos: uma revisão sistemática de literatura. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022), pages 267–277, Manaus, AM, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação.
Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital literacy: A conceptual framework for survival skills in the digital era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1):93–106.
Freire, P. (1996). Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. Paz e Terra, São Paulo.
Initiative, C. P. (2022). Acessibilidade na amazônia legal: Soluções digitais. Acesso em: 18 jun. 2025.
Jurgina, L. Q., Borges, V. d. S. A., Rosa Júnior, L. S. d., Aguiar, M. S. d., and Primo, T. T. (2023). Direcionando tecnologia para a dislexia: Um guia prático para a criação de tdics. In Anais do XXXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2023), pages 1050–1061, Passo Fundo, RS, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em: [link]. Acesso em: 18 jun. 2025.
Lautert, V., Scherer, I., Medeiros, I., and Silva, L. (2023). Jogos digitais e o desenvolvimento do pensamento lógico-matemático sob a perspectiva piagetiana. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), pages 1234–1243, Online. Sociedade Brasileira de Computação.
Mendonça, P. G. A. d., Maciel, C., and Alonso, K. M. (2015). Iniciativas de inclusão digital em escolas públicas por meio de uma revisão sistemática da literatura. In Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), pages 594–603, Maceió, AL, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em: [link]. Acesso em: 18 jun. 2025.
Nipo, D. T., Rodrigues, R. L., and de França, R. S. (2024). Concepção e validação de um jogo digital para avaliar habilidades de pensamento computacional. In Anais Estendidos do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Porto Alegre, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação.
ONU (2015). Transformando nosso mundo: A agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável. [link]. Acesso em: 10 jun. 2025.
Pangrazio, L., González López Ledesma, A., and Godhe, A. (2020). What is digital literacy? a comparative review of publications across three language contexts. Media Practice and Education.
Ribeiro, L. H. d. F., Germano, V. E., Bruno, L. P., Freire, M. L. B., Nascimento, E. G. C. d., and Fernandes, T. A. A. d. M. (2022). Game-based learning as a teaching and learning strategy in medical education. Research, Society and Development, 11(12):e02111232183. Acesso em: 18 jun. 2025.
Silva, R. B. L. d. and Couto Júnior, D. R. (2020). Inclusão digital na educação de jovens e adultos (eja): pensando a formação de pessoas da terceira idade. Revista Docência e Cibercultura, 4(1):24–40. Acesso em: 08 jul. 2025.
Silva, R. B. L. d. and Couto Junior, D. R. (2020). Inclusão digital na educação de jovens e adultos (eja): pensando a formação de pessoas da terceira idade. Revista Docência e Cibercultura, 4(1):24–35.
Vales, L. d. S. T., Silva, A. V. M., Correia, E. M. R., Costa, K. O. M. d. O., Barbosa, L. C., Santos, L. d., Lacerda, M. C. C. d. A., and Martins, T. d. C. (2024). A aprendizagem baseada em jogos no reforço escolar de alfabetização da pesquisa alfabeclicando. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), volume 35, pages 2591–2598, Rio de Janeiro, RJ. Sociedade Brasileira de Computação.
Carvalho, W. R. B., Rodriguez, C. L., and Rocha, R. V. d. (2022). Aprendizagem baseada em projetos no contexto do desenvolvimento de jogos: uma revisão sistemática de literatura. In Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022), pages 267–277, Manaus, AM, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação.
Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital literacy: A conceptual framework for survival skills in the digital era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1):93–106.
Freire, P. (1996). Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. Paz e Terra, São Paulo.
Initiative, C. P. (2022). Acessibilidade na amazônia legal: Soluções digitais. Acesso em: 18 jun. 2025.
Jurgina, L. Q., Borges, V. d. S. A., Rosa Júnior, L. S. d., Aguiar, M. S. d., and Primo, T. T. (2023). Direcionando tecnologia para a dislexia: Um guia prático para a criação de tdics. In Anais do XXXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2023), pages 1050–1061, Passo Fundo, RS, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em: [link]. Acesso em: 18 jun. 2025.
Lautert, V., Scherer, I., Medeiros, I., and Silva, L. (2023). Jogos digitais e o desenvolvimento do pensamento lógico-matemático sob a perspectiva piagetiana. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), pages 1234–1243, Online. Sociedade Brasileira de Computação.
Mendonça, P. G. A. d., Maciel, C., and Alonso, K. M. (2015). Iniciativas de inclusão digital em escolas públicas por meio de uma revisão sistemática da literatura. In Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), pages 594–603, Maceió, AL, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em: [link]. Acesso em: 18 jun. 2025.
Nipo, D. T., Rodrigues, R. L., and de França, R. S. (2024). Concepção e validação de um jogo digital para avaliar habilidades de pensamento computacional. In Anais Estendidos do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Porto Alegre, Brasil. Sociedade Brasileira de Computação.
ONU (2015). Transformando nosso mundo: A agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável. [link]. Acesso em: 10 jun. 2025.
Pangrazio, L., González López Ledesma, A., and Godhe, A. (2020). What is digital literacy? a comparative review of publications across three language contexts. Media Practice and Education.
Ribeiro, L. H. d. F., Germano, V. E., Bruno, L. P., Freire, M. L. B., Nascimento, E. G. C. d., and Fernandes, T. A. A. d. M. (2022). Game-based learning as a teaching and learning strategy in medical education. Research, Society and Development, 11(12):e02111232183. Acesso em: 18 jun. 2025.
Silva, R. B. L. d. and Couto Júnior, D. R. (2020). Inclusão digital na educação de jovens e adultos (eja): pensando a formação de pessoas da terceira idade. Revista Docência e Cibercultura, 4(1):24–40. Acesso em: 08 jul. 2025.
Silva, R. B. L. d. and Couto Junior, D. R. (2020). Inclusão digital na educação de jovens e adultos (eja): pensando a formação de pessoas da terceira idade. Revista Docência e Cibercultura, 4(1):24–35.
Vales, L. d. S. T., Silva, A. V. M., Correia, E. M. R., Costa, K. O. M. d. O., Barbosa, L. C., Santos, L. d., Lacerda, M. C. C. d. A., and Martins, T. d. C. (2024). A aprendizagem baseada em jogos no reforço escolar de alfabetização da pesquisa alfabeclicando. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), volume 35, pages 2591–2598, Rio de Janeiro, RJ. Sociedade Brasileira de Computação.
Published
2025-10-16
How to Cite
SOUSA, Willy Ribeiro Alves de; PINHEIRO, Danillo do Carmo; TEIXEIRA, Rangel Filho; SILVA, Zenaide Carvalho da.
Digital Literacy with the Use of Digital Games: A Comparative Study in the Digital Inclusion Program of a Public University. In: REGIONAL SCHOOL OF INFORMATICS OF ESPÍRITO SANTO (ERI-ES), 10. , 2025, Espírito Santo/ES.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 120-129.
DOI: https://doi.org/10.5753/eries.2025.15688.