Engaja: Um Arcabouço de Gamificação para Aumentar o Engajamento dos Alunos em um Instituição de Ensino Superior
Resumo
A evasão vem sendo um problema há muito tempo nos cursos de exatas no Ensino Superior. Fatores como reprovação em disciplinas e problemas de relacionamento entre alunos e instituição influenciam a permanência dos alunos na universidade. Este trabalho propõe a criação de um arcabouço de gamificação para tentar aumentar o engajamento e a participação dos alunos com as disciplinas. A gamificação foi definida a partir do framework definido por Werback e representa um conjunto genérico de atividades que podem ser adaptadas por qualquer professor para qualquer disciplina. Para avaliar a gamificação proposta, o arcabouço de gamificação foi adaptado para uma disciplina de Programação Orientada a Objetos e aplicada em uma turma dessa disciplina, usando outra turma sem a aplicação da gamificação como forma de controle. Esse trabalho apresenta o comportamento dos alunos e as mudanças que gamificação obteve durante sua aplicação. Ao final da gamificação, um questionário foi aplicado à turma e uma entrevista foi feita com o professor para avaliar qual a opinião dos participantes sobre a gamificação, o que influenciou na participação da disciplina e se a gamificação realmente engajou os participantes.
Palavras-chave:
gamificação, evasão
Referências
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Publicado
18/10/2021
Como Citar
TEIXEIRA, Roy Keane; JUCÁ, Paulyne Matthews.
Engaja: Um Arcabouço de Gamificação para Aumentar o Engajamento dos Alunos em um Instituição de Ensino Superior. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 427-436.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19675.