Video Games: Transcending addiction, violence and escapism
Abstract
As has happened with radio, television and even literature, today video games are victims of prejudice on the part of the media, politicians, religions and even academic researchers. Despite being so ubiquitous in all human cultures, games have always been associated with shady behavior, gambling, bohemia, and unruly life. Today it is no different, many still mention the deleterious effects of its practice on the youth who inhabit cyberspace and its social networks. This article tries to bring a counter-argumentative view, highlighting the cognitive and educational benefits of games, especially video games.
References
Abt, C. C. (1987) Serious games. Reimp. Lanham; London, University Press of America.
Aguiar, M. e Battaiola, A. L. (2016) “Gameplay: uma definição consensual à luz da literatura”, In: SBG ames, 15., São Paulo. Anais … São Paulo, SBC, p. 531-538, https://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157561.pdf, Outubro de 2022.
Anderson, C. A., Gentile, D. A. e Buckley, K. E. (2007) Violent video game effects on children and adolescents: theory, research, and public policy, New York, Oxford University Press.
Autotélico. (2015) In: Michaelis, Dicionário Brasileiro da Língua Portuguesa Online. São Paulo, Melhoramentos, http://michaelis.uol.com.br/, Outubro de 2022.
Batista, M. L. S., Quintão, P. L. e Lima, S. M. B. (2008) “Um estudo sobre a influência dos jogos eletrônicos sobre os usuários”, Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, Curso de Sistemas de Informação, n. 4, http://re.granbery.edu.br/artigos/MTM4.pdf, Outubro de 2022.
Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M. e Gentile, D. A. (2011) “Brains on video games”, Nature Reviews Neuroscience, v. 12, p. 763-768, https://doi.org/10.1038/nrn3135.
Benetti, R. B. e Sartori, C. M. T. D. (2019) “A influência dos jogos eletrônicos em crianças na segunda infância (3 a 6 anos) “, Cadernos de Psicologia, v. 1, n. 1, p. 573-588, [link], Outubro de 2022.
Bystřina, I. (1990) Semiótica da cultura: alguns conceitos semióticos e suas fontes, São Paulo, Palestra proferida na Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP, outubro.
Bystřina, I. (2009) Tópicos de semiótica da cultura: aulas do professor Ivan Bystřina, maio 1995, PUC-SP, Tradução Norval Baitello Jr. e Sônia B. Castino, São Paulo, Cisc.
Caracciolo, P., Corrêa, K., Nascimento, E., Alves, R., Pinheiro, V. e Jatene, I. (2009) “Além do virtual: a violência e os videogames”, In: Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte, 8.; Expocom, 16., jun. 2009, Porto Velho. Anais: Comunicação, Educação e Cultura na Era Digital, Programa Laboratorial de Telejornalismo, São Paulo, Intercom, [link], Outubro de 2022.
Coutinho, G. C., Delgado, M. E., Thomé, L. C. e Amaral, G. H. F. (2019) “Repercussões psiquiátricas que incluíram o vício em jogos na Classificação Internacional de Doenças”, In: Jornada de Psiquiatria de Juiz de Fora, 2., set. 2019. Anais: Belo Horizonte, AMP, p. 38-38, [link], Outubro de 2022.
Csikszentmihalyi, M. (1985) Beyond boredom and anxiety: the experience of play in work and games, 4th printing, San Francisco, London, Jossey-Bass Publishers.
Dennett, D. (2009) “Cute, sexy, sweet, funny”, TED Talk. https://www.ted.com/talks/dan_dennett_cute_sexy_sweet_funny, Outubro de 2022.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. e Khoo, A. (2011) “Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study”, Pediatrics, v. 127, n. 2, p. 319-329, https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353.
Gentile, D. (2009) “Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study”, Psychological Science, v. 20, n. 5, p. 594-602, https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
Go Gamers. (2022) Pesquisa Game Brasil 2022: report gratuito, São Paulo, SX Group, http://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/edicao-gratuita/, Outubro de 2022.
Gonçalves, M. K. e Azambuja, L. S. (2021) “Onde termina o uso recreativo e inicia a dependência de jogos eletrônicos: uma revisão da literatura”, Aletheia, Canoas, v. 54, n. 1, p. 146-153, https://doi.org/10.29327/226091.54.1-16.
Guimaro, M. L. O. e Zuin, A. A. S. (2009) “Os videogames de guerra e a educação danificada”, Comunicações, Piracicaba, v. 16, n. 2, p. 85-94,, https://doi.org/10.15600/2238-121X/comunicacoes.v16n2p85-94.
Hodent, C. (2021) The psychology of video games, London, New York, Rout ledge.
Jones, G. (2004) Brincando de matar monstros: por que as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz de conta, Tradução Ana Ban, São Paulo, Conrad.
Juul, J. (2019) Half-real: videogames entre regras reais e mundo ficcionais. Tradução Alan Richard da Luz, São Paulo, Blucher.
Luz, A. R. (2018) “Gamificação, motivação e a essência do jogo”, In: Santaella, L..
Nesteriuk, S. e Fava, F (Orgs.), Gamificação em debate, São Paulo, Blucher, p. 39-50.
McGonigal, J. (2012) A realidade em jogo, Tradução Eduardo Rieche, Rio de Janeiro, Beste Seller.
Mena, F. (2003) “Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos”, Folha de S. Paulo, São Paulo, [link], Outubro de 2022.
Nesteriuk, S. (2009) “Reflexões acerca do videogame: algumas de suas aplicações e potencialidades”, In: Santaella, L. e Feitoza, M. (Orgs.), Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games, São Paulo, Cengage Learning, p. 23-36. (Série Profissional).
Passos, L. J. P. e Novo Jr., J. E. F. (2021) “Proposta de um role-playing audiogame acusmático para educação musical”, In: Encontro de Educação Musical da Unicamp, 14., online. Anais …: A educação musical em múltiplos espaços, Campinas, IA-Unicamp, p. 208-216, [link], Outubro de 2022.
Pontes, H. M. (2018) “Making the case for video game addiction: does it exist or not?”, In: Ferguson, C. J. (Ed.), Video gam e influences on aggression, cognition, and attention. London, Berlin, Springer, https://doi.org/10.1007/978-3-319-95495-0_4.
Salen, K. e Zimmerman, E. (2012) Regras do jogo – Fundamentos do design de jogos: principais conceitos, v. 1. São Paulo, Blucher.
Schuytema, P. (2016) Design de games: uma abordagem prática, Tradução Cláudia Mello Belhassof, São Paulo, Cengage Learning.
Whitehill, B. (2008) “Toward a classification of non-electronic table games”, In: Board Game Studies Colloquium, 11., Lisboa. Proceedings. Lisboa, Associação Ludus, pp. 53-63, http://jnsilva.ludicum.org/PBGS08.pdf, Outubro de 2022.
Zanolla, S. R. S. (2010) Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica. Campinas, Alínea.
