Cardissey: Uma Plataforma para a Produção de Jogos de Cartas com Propósitos
Resumo
A construção de jogos educacionais digitais costuma ser complexa, uma vez que o projetista de jogos necessita de conhecimentos específicos sobre o processo de desenvolvimento de jogos para a construção dos mesmos. Buscando permitir que pessoas leigas em programação possam desenvolver seus próprios jogos educacionais, este trabalho apresenta o Cardissey, uma plataforma simplificada para o desenvolvimento de jogos de cartas digitais educacionais e customizáveis. Trata-se de uma ferramenta que foca em trabalhar com um conhecimento mínimo do processo de game design, de modo a permitir que o usuário consiga conceber, construir, editar e compartilhar jogos de cartas com propósitos conforme seus objetivos educacionais desejados.
Palavras-chave:
Jogos Sérios, Jogos Educacionais, Jogos de Cartas, Cardissey
Referências
Assaf, M., Van Hillegersberg, J., Spil, T., and Arikat, N. (2019). Teachers’ perceptions about using serious games in formal education in jordan: Possibilities and limitations. In2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), pages 436–441. IEEE.
Bastien, C. and Scapin, D. (1993). Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. PhD thesis, Inria.
Batista, G. F. (2017). A visão dos professores sobre os benefícios e dificuldades do uso de jogos educacionais no ensino de língua inglesa em escolas da rede pública. B.S. thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Boaventura, F. and Sarinho, V. T. (2017). Mendiga: A minimal engine for digital games. International Journal of Computer Games Technology, 2017.
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., and Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94:178–192.
da Silva, J. B., Andrade, M. H., de Oliveira, R. R., Sales, G. L., and Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2):780–791.
de Azevedo, L. M., de França Ramos, E. M., and Benetti, B. (2021). Ensino de física e jogos de cartas: o lúdico como recurso didático na formação de professores. Revista de Enseñanza de la Física.
de Souza, M. M., Yoshimoto, M. S., Miranda, P. S., and Knapp, J. S. F. (2013). Jogo didático– “memória animal.” Academica de Ciencias Biológicas, Universidade Federal de Grande Dourados.
Dellos, R. (2015). Kahoot! a digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4):49–52.
Dias, P. A. G. (2021). Jogos educacionais: neurociência e aprendizagem. Caderno Intersaberes, 10(29):4–18.
Gordillo, A., Barra, E., and Quemada, J. (2021). Sgame: An authoring tool to easily create educational video games by integrating scorm-compliant learning objects. IEEE Access, 9:126414–126430.
Londoño Vásquez, L. M. and Rojas López, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3):493–512.
Machado, M. M., Haemmerl, P. C., and Buzanello, C. A. F. (2020). Jogo de cartas como metodologia de ensino de astronomia para a educação básica. Revista Insignare Scientia-RIS, 3(2):539–550.
Paixão, M. d. F. M., Álvarez, H. M., de Matos Alves, D., and de Sonza Leite, A. R. (2012). Lo lúdicro como estrategia didáctica para el aprendizaje de las funciones de química inorgánica en la enseñanza media en feira de santana, brasil. Revista Cubana de Química, 24(2):105–114.
Roland, L. C., Fabre, M.-C. J. M., Konrath, M. L. P., and Tarouco, L. M. R. (2004). Jogos educacionais. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 2(1).
Silva, J. G. d. (2016). Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes. Master’s thesis, Universidade Federal de Pernambuco.
Vahldick, A., Mendes, A. J., and Marcelino, M. J. (2016). Towards a constructionist serious game engine. In Proceedings of the 17th International Conference on Computer Systems and Technologies 2016, pages 361–368.
Bastien, C. and Scapin, D. (1993). Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. PhD thesis, Inria.
Batista, G. F. (2017). A visão dos professores sobre os benefícios e dificuldades do uso de jogos educacionais no ensino de língua inglesa em escolas da rede pública. B.S. thesis, Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Boaventura, F. and Sarinho, V. T. (2017). Mendiga: A minimal engine for digital games. International Journal of Computer Games Technology, 2017.
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., and Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94:178–192.
da Silva, J. B., Andrade, M. H., de Oliveira, R. R., Sales, G. L., and Alves, F. R. V. (2018). Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, 15(2):780–791.
de Azevedo, L. M., de França Ramos, E. M., and Benetti, B. (2021). Ensino de física e jogos de cartas: o lúdico como recurso didático na formação de professores. Revista de Enseñanza de la Física.
de Souza, M. M., Yoshimoto, M. S., Miranda, P. S., and Knapp, J. S. F. (2013). Jogo didático– “memória animal.” Academica de Ciencias Biológicas, Universidade Federal de Grande Dourados.
Dellos, R. (2015). Kahoot! a digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4):49–52.
Dias, P. A. G. (2021). Jogos educacionais: neurociência e aprendizagem. Caderno Intersaberes, 10(29):4–18.
Gordillo, A., Barra, E., and Quemada, J. (2021). Sgame: An authoring tool to easily create educational video games by integrating scorm-compliant learning objects. IEEE Access, 9:126414–126430.
Londoño Vásquez, L. M. and Rojas López, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3):493–512.
Machado, M. M., Haemmerl, P. C., and Buzanello, C. A. F. (2020). Jogo de cartas como metodologia de ensino de astronomia para a educação básica. Revista Insignare Scientia-RIS, 3(2):539–550.
Paixão, M. d. F. M., Álvarez, H. M., de Matos Alves, D., and de Sonza Leite, A. R. (2012). Lo lúdicro como estrategia didáctica para el aprendizaje de las funciones de química inorgánica en la enseñanza media en feira de santana, brasil. Revista Cubana de Química, 24(2):105–114.
Roland, L. C., Fabre, M.-C. J. M., Konrath, M. L. P., and Tarouco, L. M. R. (2004). Jogos educacionais. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, 2(1).
Silva, J. G. d. (2016). Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-experientes. Master’s thesis, Universidade Federal de Pernambuco.
Vahldick, A., Mendes, A. J., and Marcelino, M. J. (2016). Towards a constructionist serious game engine. In Proceedings of the 17th International Conference on Computer Systems and Technologies 2016, pages 361–368.
Publicado
24/10/2022
Como Citar
RODRIGUES, Delivelton T.; SARINHO, Victor T..
Cardissey: Uma Plataforma para a Produção de Jogos de Cartas com Propósitos. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2022
.
p. 826-835.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226041.