Ciência em Jogo: criação coletiva de RPG sobre mulheres na Ciência

  • Simone G. Ribeiro Fiocruz
  • Cynthia M. Dias Fiocruz
  • Flávia G. Carvalho Fiocruz
  • Flávia C. Ribeiro EPSJV
  • Cristiane N. B. Percini Fiocruz
  • Hilda da S. Gomes Fiocruz
  • Fernanda de O. Bottino Fiocruz
  • Olga E. S. Dick Fiocruz
  • Danielle C. do Nascimento Fiocruz
  • Marcelo S. Vasconcellos Fiocruz

Resumo


A partir da demanda por estratégias para fomentar o acesso e permanência de meninas e mulheres nas ciências, o presente artigo relata a experiência desenvolvida até o momento no projeto “Ciência em Jogo: intercâmbio de vivências na criação de jogo narrativo sobre mulheres e meninas na ciência”. A metodologia está fundamentada na concepção de educação emancipatória de Freire e se realiza na modalidade não-formal, com estudantes dos territórios em que se encontra a Fundação Oswaldo Cruz. As etapas envolveram a experimentação de RPG, a discussão sobre ciência e saúde e a criação, pelas jovens, da ambientação inicial e de personagens baseadas nas vivências de mulheres cientistas. Pretende-se aplicar o RPG em contextos educacionais e espaços museais, a fim de contribuir para a equidade de gênero na ciência.
Palavras-chave: Palavras-chave — RPG, mulheres, ciência, educação não-formal

Referências

Brathwaite, Be Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology.

Fiocruz (2021). Menina hoje, cientista amanhã. Rio de Janeiro: Fiocruz.

Freire, P. (1981). Educação e mudança. Rio de Janeiro: Paz e Terra.

Freitas, L. E. R. de e Neves, M. A. C. M. (2006). O Role Playing Game e a Escola: Múltiplas Linguagens e Competências em Jogo. Um estudo de caso sobre a inserção dos jogos de RPG dentro do currículo escolar. Dissertação de Mestrado — Rio de Janeiro: Departamento de Educação, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Gadotti, M. (2005). A questão da educação formal/não formal. Suíça: Institut International des Droits de l’Enfant-IDE Sion.

Krapp, J., Bonfim, M. (2021). Histórias para inspirar futuras cientistas. Rio de Janeiro: Edições Livres.

Moita, F. (2007). Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas, SP: Editora Alínea.

Teixeira, E. C. (2001). O local e o global: limites e desafios da participação cidadã. São Paulo: Cortez; Recife: EQUIP; Salvador: UFBA.

UNESCO (2018). Organizações das Nações Unidas para a Educação, a Ciências e a Culturas. Decifrar o código: educação de meninas e mulheres em ciências, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Brasília: UNESCO.

Zanon, A. V., Machado, A. D. T. (2013). A visão do cotidiano de um cientista retratada por estudantes iniciantes de licenciatura em química. Ciências & Cognição, v. 18, n. 1, p. 46-.

Zimmerman, E. (2013). Gaming literacy: Game design as a model for literacy in the twenty-first century. Intersemiose-revista digital, v. 4, p. 23–31.
Publicado
24/10/2022
Como Citar

Selecione um Formato
RIBEIRO, Simone G. et al. Ciência em Jogo: criação coletiva de RPG sobre mulheres na Ciência. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 1121-1125. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226096.