Otome Games: mapeamento e análise exploratórios do perfil dos jogadores brasileiros
Resumo
Na década de 2010 fora observado o fenômeno de popularização de jogos conhecidos como Otome Games no ocidente e no Brasil, gênero este voltado para público feminino, sendo geralmente em formato de visual novels ou dating sim. Este estudo realizou um mapeamento e análise exploratórios do perfil dos praticantes brasileiros deste tipo de jogo através de uma revisão narrativa da literatura e de um survey eletrônico, conceitualizando os Otome Games em si e dentro do fenômeno de globalização da cultura pop japonesa, além de uma primeira aproximação com relação à sua entrada no Brasil e o perfil de seus jogadores.
Referências
Díaz Cintas, J., & Muñoz Sánchez, P. (2006). Fansubs: audiovisual translation in an amateur environment. In The Journal of Specialised Translation, 6, 37-52, https://jostrans.org/issue06/art_diaz_munoz.php, Outubro de 2022.
García-Macías, P.; E spinoza, W. R. (2020). Cuando despertamos el capitalismo seguía ahí. Dispositivos de acumulación durante la pandemia. In P. García ‐Macías & W. R..
Espinoza (Orgs.). In 2020: la pandemia del capitalismo global, 87-108. MacHdohnil, https://resistir.info/livros/pandemia_do_capitalismo.pdf, Outubro de 2022.
Gushiken, Y., & Hirata, T. (2014). Processos de consumo cultural e midiático: imagem dos ‘Otakus’, do Japão ao mundo. In Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 37, 133-152.
Hasegawa, K. (2013). Falling in love with history: Japanese girls’ otome sexuality and queering historical imagination. In Playing with the past: Digital games and the simulation of history, 135-149.
Iwabuchi, K. (2002). Recentering globalization: popular culture and japanese transnationalism. Durham: Duke University Press.
Iwabuchi, K. (2015). Pop-culture diplomacy in Japan: Soft power, nation branding and the question of ‘international cultural exchange’. International Journal of Cultural Policy, 21(4), 419-432.
Kim, H. (2009). Women's games in Japan: Gendered identity and narrative construction. In Theory, Culture & Society, 26(2-3), 165-188.
Koide, C., & Obana, T. (2018). 「乙女ゲーム」の歴史的研究: キャラクター分析を 中心に. In 大阪樟蔭女子大学研究紀要, 8, 69-74, [link], Outubro de 2022.
Mello, G. M. K. de, Andrade, L. M. de, & Gonçalves, L. M. (2021). Como narrativas transmídias podem influenciar o público a ter empatia por um antagonista. Trabalho de conclusão de curso, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, SP, Brasil, https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26257, Outubro de 2022.
Melo, F. P. de, & Marques, R. F.; Cunha, S. (2013) Buscadores da internet e sua importância na economia de das empresas. In Revista Computação Aplicada, 2(1), 15-21, [link], Outubro de 2022.
Morris, L. (2017). Love transcends all (geographical) boundaries: The global lure of romance historical otome games and the Shinsengumi. In Digital love: Romance and sexuality in video games. pages 253-263. Boca Raton: CRC Press.
Reynolds, R. A., Woods, R., & Baker, J. D. (2006). Handbook of Research on Electronic Surveys and Measurements. Hershey: Idea Group I.
Shamoon, D. M. (2012). Passionate friendship: The aesthetics of girl’s culture in Japan. University of Hawaii Press.
Taborda, A. G., & Alves, P. K. (2015). Visual Novel: a evolução do gênero e sua aplicação para desenvolver o hábito da leitura. In Proceedings of SBGames 2015, 483-492, http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/artesedesign-full/147469.pdf, Outubro de 2022.
Urbano, K., & Araujo, M. (2021). O fluxo midiático dos animês e seus modelos de distribuição e consumo no Brasil. In Ação Midiática – Estudos em Comunicação, Sociedade e Cultura, 21, 81-101. Voltage Inc. (2022). Full-year 06/22 report update. Shared Research.
Vosgerau, D. S. R., & Romanowski, J. P. (2014). Estudos de revisão: implicações conceituais e metodológicas. Revista Diálogos em Educação, 14(41), 165-189.