Usabilidade de jogos digitais para idosos: Estudo de caso em jogos sérios para a saúde
Resumo
Este artigo apresenta um estudo sobre usabilidade de jogos digitais para idosos, considerando características geracionais e heurísticas de usabilidade específicas para o público idoso, que atendem necessidades naturais que advêm com o envelhecimento. Em seguida, são realizados dois estudos de caso que analisam dois jogos sérios para a saúde com relação às heurísticas apresentadas. Conclui-se que no desenvolvimento de jogos para idosos, deve haver uma maior atenção às necessidades desse público, entendendo de fato suas limitações físicas e psicológicas.
Palavras-chave:
usabilidade, heurísticas, idosos, jogos, saúde
Referências
Conceição, B. M. d. O. et al. (2021). Uma avaliação de usabilidade da aplicação web rst-iot.
Cota, T. T., Junior, N. V., and Ishitani, L. (2014). Impacto do gênero de jogo digital na motivação dos idosos para jogar. Proceedings of XIII SBGames, pages 361–368.
de Oliveira Santos, L. G. N., Ishitani, L., and Nobre, C. N. (2013). Uso de jogos casuais em celulares por idosos: um estudo de usabilidade. Revista de informática aplicada, 9(1).
De Schutter, B. and Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults. In Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games, pages 84–93.
Forlizzi, J. and Battarbee, K. (2004). Understanding experience in interactive systems. DIS ’04, page 261–268, New York, NY, USA. Association for Computing Machinery.
Lieberman, D. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: theory and research findings. The Journal of ambulatory care management, 24(1):26–38.
Nguyen, H., Ishmatova, D., Tapanainen, T., Joelsson, T., Katajapuu, N., Makila, T., and Luimula, M. (2017). Impact of serious games on health and well-being of elderly: A systematic review.
Nielsen, J. and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, pages 249–256.
Novak, J. (2017). Desenvolvimento De Games-Tradução da II edição norte-americana. Cenage Learning.
Oliveira, L., de Lima Vieira dos Santos, S., and Carvalho, S. (2020). Salus ciber ludens: jogo aplicado para o autocuidado em diabetes em uma experiência conectante. In SBGAMES 2020, Recife-PE.
Oliveira, S., Oliveira, L., Carvalho, S., and de Lima Vieira dos Santos, S. (2021). Técnicas de design de jogos, saúde e iot-uma análise de um jogo autoral aplicado para o autocuidado da hipertensão. In SBGAMES 2021, Gramado-RS.
Pillon, C. B. (2015). Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores.
Salmon, J. P., Dolan, S. M., Drake, R. S., Wilson, G. C., Klein, R. M., and Eskes, G. A. (2017). A survey of video game preferences in adults: Building better games for older adults. Entertainment computing, 21:45–64.
Sauvé, L. and Kaufman, D. (2019). Learning with educational games: Adapting to older adult’s needs. In CSEDU (1), pages 213–221.
Souza, C. H. R. (2022). Exergame distribuído com cicloergômetro para a reabilitação de pacientes e geração de engajamento em contextos de telerreabilitação. Master’s thesis, Universidade Federal de Goiás, Goiânia.
Souza, C. H. R., Battisti, D., Berretta, L., and de Carvalho, S. T. (2020). Exergame com cicloergômetro para a reabilitação de pacientes em tempos e covid-19. In Anais Principais do XX Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada Saúde, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Souza, C. H. R., de Oliveira, D. M., de Oliveira Berretta, L., and de Carvalho, S. T. (2021). Jogos sérios e elementos de jogos na promoção de engajamento em contextos de telerreabilitação de pacientes. In Proceedings of SBGames 2021, Gramado, RS, Brasil. SBC.
Souza, G. R. and Trevisan, D. G. (2014). Estudo investigativo sobre idosos, jogos e suas motivações. Cadernos de Informática, 8(3):35–40.
Strauss, W. and Howe, N. (1992). Generations. Perennial.
Strauss, W. and Howe, N. (2000). Millennials rising: The next great generation. Vintage Books.
Vasconcelos, A., Silva, P. A., Caseiro, J., Nunes, F., and Teixeira, L. F. (2012). Designing tablet-based games for seniors: the example of cogniplay, a cognitive gaming platform. InProceedings of the 4th International Conference on Fun and Games, pages 1–10.
Cota, T. T., Junior, N. V., and Ishitani, L. (2014). Impacto do gênero de jogo digital na motivação dos idosos para jogar. Proceedings of XIII SBGames, pages 361–368.
de Oliveira Santos, L. G. N., Ishitani, L., and Nobre, C. N. (2013). Uso de jogos casuais em celulares por idosos: um estudo de usabilidade. Revista de informática aplicada, 9(1).
De Schutter, B. and Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults. In Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games, pages 84–93.
Forlizzi, J. and Battarbee, K. (2004). Understanding experience in interactive systems. DIS ’04, page 261–268, New York, NY, USA. Association for Computing Machinery.
Lieberman, D. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: theory and research findings. The Journal of ambulatory care management, 24(1):26–38.
Nguyen, H., Ishmatova, D., Tapanainen, T., Joelsson, T., Katajapuu, N., Makila, T., and Luimula, M. (2017). Impact of serious games on health and well-being of elderly: A systematic review.
Nielsen, J. and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, pages 249–256.
Novak, J. (2017). Desenvolvimento De Games-Tradução da II edição norte-americana. Cenage Learning.
Oliveira, L., de Lima Vieira dos Santos, S., and Carvalho, S. (2020). Salus ciber ludens: jogo aplicado para o autocuidado em diabetes em uma experiência conectante. In SBGAMES 2020, Recife-PE.
Oliveira, S., Oliveira, L., Carvalho, S., and de Lima Vieira dos Santos, S. (2021). Técnicas de design de jogos, saúde e iot-uma análise de um jogo autoral aplicado para o autocuidado da hipertensão. In SBGAMES 2021, Gramado-RS.
Pillon, C. B. (2015). Requisitos para o desenvolvimento de jogos digitais utilizando a interface natural a partir da perspectiva dos usuários idosos caidores.
Salmon, J. P., Dolan, S. M., Drake, R. S., Wilson, G. C., Klein, R. M., and Eskes, G. A. (2017). A survey of video game preferences in adults: Building better games for older adults. Entertainment computing, 21:45–64.
Sauvé, L. and Kaufman, D. (2019). Learning with educational games: Adapting to older adult’s needs. In CSEDU (1), pages 213–221.
Souza, C. H. R. (2022). Exergame distribuído com cicloergômetro para a reabilitação de pacientes e geração de engajamento em contextos de telerreabilitação. Master’s thesis, Universidade Federal de Goiás, Goiânia.
Souza, C. H. R., Battisti, D., Berretta, L., and de Carvalho, S. T. (2020). Exergame com cicloergômetro para a reabilitação de pacientes em tempos e covid-19. In Anais Principais do XX Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada Saúde, Porto Alegre, RS, Brasil. SBC.
Souza, C. H. R., de Oliveira, D. M., de Oliveira Berretta, L., and de Carvalho, S. T. (2021). Jogos sérios e elementos de jogos na promoção de engajamento em contextos de telerreabilitação de pacientes. In Proceedings of SBGames 2021, Gramado, RS, Brasil. SBC.
Souza, G. R. and Trevisan, D. G. (2014). Estudo investigativo sobre idosos, jogos e suas motivações. Cadernos de Informática, 8(3):35–40.
Strauss, W. and Howe, N. (1992). Generations. Perennial.
Strauss, W. and Howe, N. (2000). Millennials rising: The next great generation. Vintage Books.
Vasconcelos, A., Silva, P. A., Caseiro, J., Nunes, F., and Teixeira, L. F. (2012). Designing tablet-based games for seniors: the example of cogniplay, a cognitive gaming platform. InProceedings of the 4th International Conference on Fun and Games, pages 1–10.
Publicado
24/10/2022
Como Citar
OLIVEIRA, Luma W. de; SOUZA, Carlos Henrique; OLIVEIRA, Saulo Soares de; BERRETTA, Luciana; SANTOS, Silvana dos; CARVALHO, Sérgio.
Usabilidade de jogos digitais para idosos: Estudo de caso em jogos sérios para a saúde. In: TRILHA DE SAÚDE – ARTIGOS COMPLETOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21. , 2022, Natal/RN.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2022
.
p. 1287-1296.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226040.