Gamificação e Cultura Institucional: A Mostra do Conhecimento como Campo de Aprendizagem

  • Ana Mara de Oliveira Figueiredo IFF
  • Ianne Lima Nogueira IFF
  • Anderson Veiga da Silva IFF
  • Kátia Yuri Fausta Kawase IFF
  • Cassiano Oliveira da Silva IFF

Resumo


Introdução: Eventos escolares integradores são fundamentais para a formação ampla dos estudantes. A baixa participação discente limita o potencial pedagógico dessas atividades. Objetivo: Propõe-se a gamificação da Mostra do Conhecimento, utilizando recompensas simbólicas para aumentar o engajamento. Etapas: O sistema é baseado em selos, PINs e sorteios, categorizando tipos de participação e permitindo trocas por brindes. Resultados Esperados: Espera-se maior adesão dos estudantes, fortalecimento da cultura participativa e valorização da formação integral. A proposta se mostra viável, de baixo custo e capaz de tornar o evento mais dinâmico, atrativo e culturalmente significativo.
Palavras-chave: gamificação, evento escolar, cultura, participação estudantil, formação integral

Referências

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Publicado
30/09/2025
FIGUEIREDO, Ana Mara de Oliveira; NOGUEIRA, Ianne Lima; SILVA, Anderson Veiga da; KAWASE, Kátia Yuri Fausta; SILVA, Cassiano Oliveira da. Gamificação e Cultura Institucional: A Mostra do Conhecimento como Campo de Aprendizagem. In: TRILHA DE CULTURA – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 14. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 65-70. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2025.9763.