Complex World: um jogo para auxiliar o aprendizado de inglês como segunda língua utilizando a abordagem pedagógica do Pensamento Complexo
Resumo
Este artigo apresenta Complex World, um RPG digital criado para auxiliar no ensino-aprendizado de Inglês como segunda língua. Complex World utiliza uma abordagem pedagógica baseada no Pensamento Complexo e possui um chatbot como interlocutor. Estudantes do ensino médio e superior utilizaram Complex World e os resultados desse experimento apontam que o RPG desenvolvido impactou positivamente na motivação, na experiência do usuário, nos quesitos de interlocução e aprendizagem. Foi possível verificar que Complex World se mostrou uma opção viável para auxiliar no ensino-aprendizagem de uma segunda língua.
Referências
Ayedoun, E., Hayashi, Y. e Seta, K. (2015). A Conversational Agent to Encourage Willingness to Communicate in the Context of English as a Foreign Language. Procedia Computer Science, v. 60, p. 1433–1442.
Behúnová, A., Ádám, N. e Pietriková, E. (nov 2016). Mobile support for learning of foreign languages. In 2016 International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications (ICETA).
Berns, A., Isla-Montes, J. L., Palomo-Duarte, M. e Dodero, J. M. (dez 2016). Motivation, students’ needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning. SpringerPlus, v. 5, n. 1, p. 1305.
Busarello, R. I. (2016). Gamification: princípios e estratégias.
Collantes, X. R. (2013). Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Universidad Mayor; Universitat de Barcelona.
De Gasperis, G. e Florio, N. (2012). Learning to Read/Type a Second Language in a Chatbot Enhanced Environment. Advances in Intelligent and Soft Computing. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. v. 152 AISCp. 47–56.
Do Amaral, L. A. M. (2007). Designing intelligent language tutoring systems for integration into foreign language instruction. ProQuest Dissertations and Theses, p. 197.
Edge, D., Searle, E., Chiu, K., Zhao, J. e Landay, J. A. (2011). MicroMandarin: Mobile language learning in context. In Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , CHI ’11. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1978942.1979413.
Freire, M. M. (2013). Complex educational design: A course design model based on complexity. Campus-Wide Information Systems, v. 30, n. 3, p. 174–185.
Fryer, L. K., Nakao, K. e Thompson, A. (abr 2019). Chatbot learning partners: Connecting learning experiences, interest and competence. Computers in Human Behavior, v. 93, p. 279–289.
Furió, D., González-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I. e Costa, M. (2013). The effects of the size and weight of a mobile device on an educational game. Computers and Education, v. 64, n. May 2013, p. 24–41.
Hao, Y., Lee, K. S., Chen, S. T. e Sim, S. C. (2019). An evaluative study of a mobile application for middle school students struggling with English vocabulary learning. Computers in Human Behavior, v. 95, p. 208–216.
Ibáñez, M. B., García, J. J., Galán, S., Maroto, D. e Morillo, D. (2016). International Forum of Educational Technology & Society Design and Implementation of a 3D MultiUser Virtual World for Language Learning Authors ( s ): María Blanca Ibáñez, José Jesús García, Sergio Galán, David Maroto, Diego Published by: Internatio. v. 14, n. 4.
Jing, X. (2017). Application of Mobile Learning System in Phonetics Teaching. In Proceedings of the 8th International Conference on E-Education, E-Business, EManagement and E-Learning - IC4E ’17. , IC4E ’17. ACM Press. https://doi.org/10.1145/3026480.3026486
Kalita, O., Balykxina, T. e Pavlidis, G. (2015). Mobile navigator for learning foreign languages. In 2015 6th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications (IISA).
Leffa, V. J. (2016). ReVEL na Escola: Ensinando a língua como um sistema adaptativo complexo. ReVEL, v. 14, p. 1–12.
MacIntyre, P. D., Dörnyei, Z., Clément, R. e Noels, K. A. (1998). Conceptualizing willingness to a L2: Communicate in confidence model situational. The Modern Language Journal, v. 82, n. 4, p. 545–562.
Morin, E. (2015). Introdução ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Editora Sulina.
Prensky, M. (2018). Digital Natives, Digital Immigrants. New Media and Society, v. 20, n. 11, p. 3961–3979.
Roggers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.
Ruan, S., Willis, A., Xu, Q., et al. (2019). BookBuddy. In Proceedings of the Sixth (2019) ACM Conference on Learning @ Scale - L@S ’19. , L@S ’19. ACM Press. https://doi.org/10.1145/3330430.3333643.
Savi, R., Wangenheim, C. G. Von, Ulbricht, V. R. e Vanzin, T. (2010). Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais Introdução O Modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick. Novas Tecnologias na Educação, v. 8, n. 3, p. 12.
Silva, M. e Teles, V. D. (2011). O aprendizado de língua inglesa em dispositivos móveis através da aplicação de um sistema tutor inteligente. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, p. 542–545.
Steiner, K. E. e Tomkins, J. (2010). Narrative event adaptation in virtual environments.
Taalas, P., Jalkanen, J., Bradley, L., et al. (2018). Improve the chatbot performance for the DB-CALL system using a hybrid method and a domain corpus. Future-proof CALL: language learning as exploration and encounters – short papers from EUROCALL 2018, v. 2018, n. 2018, p. 100–105.