Um StoryBot como apoio a processos de autoaprendizagem através de desafios lógicos matemático-computacionais e valorização cultural

Resumo


A preocupação em prover formas mais efetivas de aprendizagem que envolvam e motivem os jovens estudantes tem movimentado a academia e indústria da educação, isto sem a perda de conteúdos educacionais desejados. Ir aonde os jovens já gostam de estar e fazer uso das mesmas regras do jogo que eles gostam, são premissas da presente proposta. Deste modo, através da abordagem de design-thinking foi desenvolvido um chatbot usando Python 3.0 na plataforma Discord baseado em narrativas do folclore regional brasileiro, um storybot, estruturado em fases com base nos pilares do pensamento computacional e com desafios lógicos matemático-computacionais que promovem a manipulação de conceitos de ciência da computação, tais como: a busca binária e o processo de decomposição; noções de (des)criptografia com Cifra de Cesar e reconhecimento de padrões; sequência de Fibonacci e abstração; estratégia algorítmica e tabelas de dispersão (hash). Uma pesquisa-ação com alunos do final do ensino fundamental foi conduzida mostrando o potencial de aplicação de tal estratégia em processos de autoaprendizagem mediado por educadores.

Palavras-chave: Aplicativos de simulação de conversa, jogos digitais educacionais, narrativas e contação de histórias, pensamento computacional

Referências

Antunes, E. E., Picchi, M. d. L. P., Pinto, G. S., and Ragazani, A. V. F. (2018). Chatbot como interface para a aprendizagem da língua inglesa. Revista Interface Tecnológica, 15(1):28–38.

Bahja, M., Hammad, R., and Butt, G. (2020). A user-centric framework for educational chatbots design and development. In International Conference on Human-Computer Interaction, pages 32–43. Springer.

Bailey, D., Southam, A., and Costley, J. (2021). Digital storytelling with chatbots: Mapping l2 participation and perception patterns.Interactive Technology and Smart Education.

Bulhoes, D. B., Assis, L. P., Bodolay, A. N., Andrade, A. V., and Pitangui, C. G. (2020).Professora vitória: um chatbot para o ensino da leitura. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 451–460. SBC.

Campbell, J. (2008).The hero with a thousand faces, volume 17. New World Library.

De Sousa, L. O. and Dalla Bernardino, A. (2011). A contação de histórias como estratégia pedagógica na educação infantil e ensino fundamental. Educere et Educare, 6(12).

Desurvire, H. and Wiberg, C. (2009). Game usability heuristics (play) for evaluating and designing better games: The next iteration. In International conference on online communities and social computing, pages 557–566. Springer.

Korhonen, H. and Koivisto, E. (2006). Playability heuristics for mobile games, pages9–16.

Letonsaari, M. et al. (2021). Nonlinear storytelling approach to developing computational thinking skills. Helsinki Studies in Education.

Liu, C.-C., Liu, K.-P., Chen, G.-D., and Liu, B.-J. (2010). Children’s collaborative storytelling with linear and nonlinear approaches. Procedia Social and Behavioral Sciences,2(2):4787–4792.

Raabe, A., Viana, C., and Calbusch, L. (2020). Ct puzzle test: Em direção a uma avaliação interativa do pensamento computacional. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 1683–1692. SBC.

Robin, B. (2016). The power of digital storytelling to support teaching and learning.Digital Education Review, (30):17–29

Sandu, N. and Gide, E. (2019). Adoption of ai-chatbots to enhance student learning experience in higher education in india. In 2019 18th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET), pages 1–5. IEEE.

Smutny, P. and Schreiberova, P. (2020). Chatbots for learning: A review of educational chatbots for the facebook messenger. Computers & Education, 151:103862.

Vladoiu, M. and Constantinescu, Z. (2020). Learning during covid-19 pandemic: Online education community, based on discord. In2020 19th RoEduNet Conference: Networking in Education and Research (RoEduNet), pages 1–6. IEEE.

Zhang, L. and Nouri, J. (2019). A systematic review of learning computational thinking through scratch in k-9. Computers & Education, 141:103607.
Publicado
22/11/2021
Como Citar

Selecione um Formato
PESSOA, Larissa; MARTINS, Lia; MARTINS, Gustavo; GUIMARÃES, Victoria; FREITAS, Rosiane de. Um StoryBot como apoio a processos de autoaprendizagem através de desafios lógicos matemático-computacionais e valorização cultural. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 32. , 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 1320-1329. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218636.