Desenvolvimento de jogos digitais como auxílio na resolução de questões da OBMEP

  • Liviah Rodrigues de Oliveira IFRS
  • Josias Neubert Savóis IFRS

Resumo


Este artigo se debruça em pesquisar os benefícios da introdução de tecnologias digitais e da gamificação no ensino da Matemática, usando o conhecimento para desenvolver ferramentas digitais gamificadas, embasadas na metodologia de Resolução de Problemas, cujo objetivo é auxiliar alunos de ensino fundamental a potencializarem seus conhecimentos matemáticos e relação com os números através da resolução de questões do nível 1 da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP).

Referências

Allevato, N. S. G., & Onuchic, L. R. (2009). Ensinando Matemática na Sala de Aula através da Resolução de Problemas. Boletim GEPEM, 55, 133-154.

Alves, D. M., Carneiro, R. S., & Carneiro, R. S. (2022). Gamificação no Ensino de Matemática: uma proposta para o uso de jogos digitais nas aulas como motivadores da aprendizagem. Revista Docência e Cibercultura. Advance online publication. https://doi.org/10.12957/redoc.2022.65527

Braga, M. C. G., & Obregon, R. F. A. (2015). Gamificação: estratégias para processos de aprendizagem. No 7° Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem. São Luís. Recuperado de [link].

Brasil, Ministério da Educação. (1998). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. 5ª à 8ª série. Brasília: MEC/SEF.

Comitê Gestor da Internet no Brasil – CGI.br. (2020). Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação por crianças e adolescentes no Brasil: TIC Kids Online Brasil. São Paulo: CGI.br.

Corso, L. V., & Dorneles, B. V. (2010). Senso numérico e dificuldades de aprendizagem na Matemática. Revista Psicopedagogia, 27(83), 298-309. Recuperado de [link].

Dante, L. R. (1999). Didática da Resolução de Problemas de Matemática (12a ed.). São Paulo: Editora Ática.

Inep/Mec. (2021). Relatório técnico do Sistema Nacional de Avaliação Básica SAEB. Brasília: INEP/MEC.

Monteiro, R. B., Laranjeira, S. R. A., Neto, J. G. R., & Andrade, L. D. M. (2020). Contribuição da resolução de problemas como metodologia de ensino de Matemática. REAMEC Rede Amazônica De Educação Em Ciências E Matemática, 8(2), 57–68. https://doi.org/10.26571/reamec.v8i2.9396

Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP). (2023). Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas. Recuperado em 2 de julho de 2023, de [link]

Onuchic, L. R., & Allevato, N. S. G. (2011). Pesquisa em Resolução de Problemas: caminhos, avanços e novas perspectivas. Bolema. Boletim de Educação Matemática (UNESP. Rio Claro. Impresso), 25, 73-98.

Polya, G. (2006). A arte de resolver problemas (H. L. Araújo, Trad. & Adap.). Rio de Janeiro: Interciência.

Pozo, J. I. (Org.). (1998). A solução de problemas: aprender a resolver, resolver para aprender. Porto Alegre: Artmed.

Santos, J. A. dos, & Freitas, A. L. C. de. (2017). Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura. Revista Novas Tecnologias Na Educação, 15(1). https://doi.org/10.22456/1679-1916.75127
Publicado
06/11/2023
OLIVEIRA, Liviah Rodrigues de; SAVÓIS, Josias Neubert. Desenvolvimento de jogos digitais como auxílio na resolução de questões da OBMEP. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 34. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 81-92. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2023.234503.