Utilizando o framework 5W2H para compreender o processo de ensino e aprendizagem de programação
Abstract
In this study, our aim was to comprehensively understand the process of teaching and learning programming in Higher Education. To achieve this, we employed a mixed-methods approach and conducted a single case study. We employed triangulation of multiple sources of evidence and parameterized the data according to the categories of the 5W2H framework, guided by the theoretical foundation developed within this study. The findings of this research provide valuable support for the generation of new knowledge and the development of strategies that can enhance the teaching and learning of programming.
References
Bardin, L. (1977). Análise de Conteúdo. Edições 70 LDA.
CNE/CES. (2012). Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Computação. Parecer CNE/CES No 136/2012.
Esteves, A., Filho, A. H., & Raabe, A. (2019). Um Plugin para Aprendizagem de Lógica e Programação no Portugol Studio Baseado em Sistemas Adaptativos com Trilhas de Aprendizagem. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 8(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.1442
Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. International Conference on Engineering Education–ICEE, 7.
Klock, A. C. T., Gasparini, I., & Pimenta, M. S. (2016). 5W2H Framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification. Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 1–10.
Leite, J. C. S., Yu, Y., Liu, L., Eric, S., & Mylopoulos, J. (2005). Quality-based software reuse. International Conference on Advanced Information Systems Engineering, 535–550.
Medeiros, R. P. (2019). Hello, world: Uma análise sobre dificuldades no ensino e na aprendizagem de introdução à programação nas universidades. Tese de Doutorado. Universidade Federal de Pernambuco. Recife, Pernambuco.
Morais, C. G. B. (2010). Cognitio: Um processo para reuso de requisitos [Dissertação de Mestrado, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte]. [link].
Morais, C. G. B. (2022). Ensino e aprendizagem de programação: Estudo de caso no Ensino Superior [DoctoralThesis, Universidade do Minho]. [link]
Morais, C. G. B., Mendes Neto, F. M., & Osório, A. J. M. (2020). Dificuldades e desafios do processo de aprendizagem de algoritmos e programação no ensino superior: Uma revisão sistemática de literatura. Research, Society and Development, 9(10), e9429109287. https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.9287
Netto, D., Medeiros, L. M., Pontes, D. de, & Morais, E. de. (2017). Game Logic: Um jogo para auxiliar na aprendizagem de lógica de programação. Anais Do Workshop Sobre Educação Em Computação (WEI). Anais do XXV Workshop sobre Educação em Computação. https://doi.org/10.5753/wei.2017.3546
Raabe, A. L. A., & Silva, J. da. (2005). Um ambiente para atendimento as dificuldades de aprendizagem de algoritmos. XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil, 3, 5.
Ribeiro, F., Merlin, B., & Fülber, H. (2019). Avaliação do impacto de ambientes gamificados no processo de ensino-aprendizagem de programação de computadores: Uma comparação entre elementos monousuário e multiusuário. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 30(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.803
Richardson, R. J. (2017). Pesquisa social: Métodos e técnicas. Atlas São Paulo.
Santos, R., & Menezes, C. de. (2019). Ambiente para Aprendizagem de Programação com apoio Dialogado por Assistentes Inteligentes. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 30(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1511
Silva, T. R. da, Medeiros, T., Medeiros, H., Lopes, R., & Aranha, E. (2015). Ensino-aprendizagem de programação: Uma revisão sistemática da literatura. Revista
Brasileira de Informática na Educação, 23(01), Art. 01. https://doi.org/10.5753/rbie.2015.23.01.182
Stake, R. (2012). A arte da investigação com estudos de caso. 3a ed. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian.
Stephan, J., Oliveira, A., & Renhe, M. C. (2020). O Uso de Jogos para Apoiar o Ensino e Aprendizagem de Programação. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 381–390. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.381
Tavares, P. C. (2018). O impacto da animação e da avaliação automática na motivação para o ensino da programação. Tese de Doutoramento. Universidade do Minho. Braga, Portugal. [link]
Vasconcellos, I. L. B., Tamariz, A. D. R., & Batista, S. C. F. (2019). Planejamento, desenvolvimento e avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem gamificado. RENOTE, 17(1), Art. 1. https://doi.org/10.22456/1679-1916.95663
Yin, R. K. (2015). Estudo de Caso-: Planejamento e métodos. Bookman editora.
