Utilizando o framework 5W2H para compreender o processo de ensino e aprendizagem de programação

  • Ceres G. B. Morais UERN
  • Jessica N. de F. L. Araujo UERN
  • Rommel W. de Lima UERN

Resumo


Nesta pesquisa, buscamos compreender como ocorre o processo de ensino e aprendizagem de programação no Ensino Superior. Para tanto, utilizamos uma abordagem mista e um estudo de caso único. Triangulamos as fontes de evidências e parametrizamos os dados de acordo com as categorias do framework 5W2H, à luz da fundamentação teórica desenvolvida nesse estudo. Os resultados obtidos podem servir de suporte para a construção de novos conhecimentos para o desenvolvimento de estratégias que possam contribuir para o ensino e aprendizagem de programação.

Referências

Alves, G., Rebouças, A., & Scaico, P. (2019). Coding Dojo como Prática de Aprendizagem Colaborativa para Apoiar o Ensino Introdutório de Programação: Um Estudo de Caso. Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI), 276–290. https://doi.org/10.5753/wei.2019.6636

Bardin, L. (1977). Análise de Conteúdo. Edições 70 LDA.

CNE/CES. (2012). Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Computação. Parecer CNE/CES No 136/2012.

Esteves, A., Filho, A. H., & Raabe, A. (2019). Um Plugin para Aprendizagem de Lógica e Programação no Portugol Studio Baseado em Sistemas Adaptativos com Trilhas de Aprendizagem. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 8(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.1442

Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. International Conference on Engineering Education–ICEE, 7.

Klock, A. C. T., Gasparini, I., & Pimenta, M. S. (2016). 5W2H Framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification. Proceedings of the 15th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, 1–10.

Leite, J. C. S., Yu, Y., Liu, L., Eric, S., & Mylopoulos, J. (2005). Quality-based software reuse. International Conference on Advanced Information Systems Engineering, 535–550.

Medeiros, R. P. (2019). Hello, world: Uma análise sobre dificuldades no ensino e na aprendizagem de introdução à programação nas universidades. Tese de Doutorado. Universidade Federal de Pernambuco. Recife, Pernambuco.

Morais, C. G. B. (2010). Cognitio: Um processo para reuso de requisitos [Dissertação de Mestrado, Universidade do Estado do Rio Grande do Norte]. [link].

Morais, C. G. B. (2022). Ensino e aprendizagem de programação: Estudo de caso no Ensino Superior [DoctoralThesis, Universidade do Minho]. [link]

Morais, C. G. B., Mendes Neto, F. M., & Osório, A. J. M. (2020). Dificuldades e desafios do processo de aprendizagem de algoritmos e programação no ensino superior: Uma revisão sistemática de literatura. Research, Society and Development, 9(10), e9429109287. https://doi.org/10.33448/rsd-v9i10.9287

Netto, D., Medeiros, L. M., Pontes, D. de, & Morais, E. de. (2017). Game Logic: Um jogo para auxiliar na aprendizagem de lógica de programação. Anais Do Workshop Sobre Educação Em Computação (WEI). Anais do XXV Workshop sobre Educação em Computação. https://doi.org/10.5753/wei.2017.3546

Raabe, A. L. A., & Silva, J. da. (2005). Um ambiente para atendimento as dificuldades de aprendizagem de algoritmos. XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil, 3, 5.

Ribeiro, F., Merlin, B., & Fülber, H. (2019). Avaliação do impacto de ambientes gamificados no processo de ensino-aprendizagem de programação de computadores: Uma comparação entre elementos monousuário e multiusuário. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 30(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.803

Richardson, R. J. (2017). Pesquisa social: Métodos e técnicas. Atlas São Paulo.

Santos, R., & Menezes, C. de. (2019). Ambiente para Aprendizagem de Programação com apoio Dialogado por Assistentes Inteligentes. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 30(1), Art. 1. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1511

Silva, T. R. da, Medeiros, T., Medeiros, H., Lopes, R., & Aranha, E. (2015). Ensino-aprendizagem de programação: Uma revisão sistemática da literatura. Revista

Brasileira de Informática na Educação, 23(01), Art. 01. https://doi.org/10.5753/rbie.2015.23.01.182

Stake, R. (2012). A arte da investigação com estudos de caso. 3a ed. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian.

Stephan, J., Oliveira, A., & Renhe, M. C. (2020). O Uso de Jogos para Apoiar o Ensino e Aprendizagem de Programação. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 381–390. https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.381

Tavares, P. C. (2018). O impacto da animação e da avaliação automática na motivação para o ensino da programação. Tese de Doutoramento. Universidade do Minho. Braga, Portugal. [link]

Vasconcellos, I. L. B., Tamariz, A. D. R., & Batista, S. C. F. (2019). Planejamento, desenvolvimento e avaliação de um ambiente virtual de aprendizagem gamificado. RENOTE, 17(1), Art. 1. https://doi.org/10.22456/1679-1916.95663

Yin, R. K. (2015). Estudo de Caso-: Planejamento e métodos. Bookman editora.
Publicado
06/11/2023
Como Citar

Selecione um Formato
MORAIS, Ceres G. B.; ARAUJO, Jessica N. de F. L.; LIMA, Rommel W. de. Utilizando o framework 5W2H para compreender o processo de ensino e aprendizagem de programação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 34. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 222-233. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2023.234807.