SABIDO: Uma plataforma que auxilia no processo de alfabetização nos anos inicias do Ensino Fundamental
Resumo
Este artigo apresenta um aplicativo que possibilita potencializar a alfabetização de estudantes nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O aplicativo foi desenvolvido como trabalho de conclusão de um curso de Engenharia de Software e usa conceitos da gamificação, de forma a promover uma maior motivação nos estudantes. O estudo é caracterizado como exploratório, usando uma abordagem qualitativa e análise de dados descritiva. O aplicativo denominado Sabido, foi aplicado em duas escolas do Ensino Fundamental com 16 crianças no processo de alfabetização. Como resultado, pode-se afirmar que o aplicativo apresentou-se como uma ferramenta promissora para auxiliar no processo de alfabetização, tendo em vista a motivação e melhora dos estudantes na leitura e escrita ao utilizá-lo.
Referências
Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologias digitais na educação: o futuro é hoje. Encontro de educação e tecnologias de informação e comunicação, v. 5, 2007. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022.
Alves, Isabel Cristina Guerra. Uso de aplicativos na alfabetização. Anais II CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2015. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022.
Barbosa, M. E. Q., Souza, N. L. de, Silva, A. G. da C., & Lins, R. C. (2018). Alfabetize: um aplicativo móvel de apoio à alfabetização / Alphabetize: a mobile application to support literacy. Brazilian Journal of Development, 5(1), 215–222. https://doi.org/10.34117/bjdv5n1-900
Brasil. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Plano Nacional de Educação PNE 2014-2024 : Linha de Base. – Brasília, DF : Inep, 2015. Disponível em: [link]. Acesso em: 03/11/2022.
Borges, Simone de S. et al. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2013. p. 234. Disponível em : [link]. Acesso: 10/11/2022.
Busarello, Raul Inácio; Ulbricht, Vania R.; Fadel, Luciane M. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional: in Gamificação na Educação. Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
Da Silva Jpunior, José Martins. Os Golfinhos de Noronha. 1º. ed. São Paulo: Bambu Editora e Artes Gráficas, 2010. 192 p. Disponível em: [link]. Acesso em: 18/06/2023.
Data.AI. State of Mobile 2022. 2022. Disponível em: [link]. Acesso em: 09/10/2022.
Firebase. Firebase Documentation. 2022. Disponível em: [link]. Acesso em: 24/08/2022
Flutter. Flutter architectural overview. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022
Goulart, Brenda Rosana. Aplicativos para a alfabetização de crianças: análises acerca da aprendizagem do sistema de escrita alfabética e das pedagogias diferenciadas. 2022. Disponível em: [link]. Acesso em: 25/10/2022.
Jappur, Rafael Feyh et al. Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais. 2014. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022.
Joaquim, Sivaldo; Oliveira, Wilk. As percepções dos professores da educação básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial. RENOTE, v. 19, n. 2, p. 81-90, 2021. Disponível em: [link]. Acesso em:14/07/2022.
Jovensgenios. Os Elementos da Gamificação. 23 jun. 2020. imagem. Disponível em: [link]. Acesso em: 09/11/2022.
Júnior, João Batista Bottentuit; Menez, Messiane Rose Correa Sá; Wunsch, Luana Priscila. Aplicativos móveis para a alfabetização e letramento no contexto do ensino fundamental. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 11, n. 01, p. 37-56, 2018. Disponível em: [link]. Acesso em 14/07/2022.
Moreira, Valéria Nascimento; Batista, Silvia Cristina Freitas; Da Gama Rangel, Ingrid Ribeiro. Alfabetização e letramento: avaliação de aplicativos móveis para os anos iniciais do Ensino Fundamental. Vértices (Campos dos Goitacazes), v. 22, n. 2, p. 298-320, 2020. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022.
Oliveira, Deyvison Melo de. Proposta de um aplicativo personalizável para auxiliar no processo de alfabetização baseado no jogo da forca. 2017. Disponível em [link]. Acesso em: 01/09/2022.
Our World in Data. Coronavirus pandemic (COVID-19). 2022 Disponível em: [link]. Acesso em: 11/11/2022.
Pereira, José Matias. Manual de Metodologia da Pesquisa Científica. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2019. Disponível em: [link]. Acesso em: 13/07/2022.
Primmaz, Daniele. O uso da tecnologia na alfabetização de crianças. 2015. Disponível em: [link]. Acesso em: 13/07/2022.
Rodrigues, Djalma et al. Portal: Aplicativo de ensino voltado aos conteúdos base da Língua Portuguesa do Ensino Fundamental. In: Anais da XI Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações. SBC, 2018. p. 102-105. Disponível em: [link]. Acesso em: 14/07/2022.
Soares, Magda. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.. Disponível em: [link]. Acesso em: 29/08/2022.
Todos Pela Educação: Anuário Brasileiro da Educação Básica 2021, São Paulo: 2021. Disponível em: [link]. Acesso em: 30/10/2022.
Tolomei, Bianca Vargas. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, v. 7, n. 2, 2017. Disponível em: [link]. Acesso em: 20/10/2022.
VALENTE, Jose. (2019). Pensamento Computacional, Letramento Computacional ou Competência Digital? Novos desafios da educação. Educação e Cultura Contemporânea. 16. 10.5935/2238-1279.20190008.
Valle, Luciana de Luca Dalla. Metodologia da alfabetização. Curitiba: InterSaberes, 2013. Disponível em: [link]. Acesso em: 29/08/2022.
Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.", 2011.