Ensino de Programação Orientada a Objetos Para Iniciantes: Uma Metodologia para Programação Criativa
Resumo
Esta pesquisa analisou o ensino de programação orientada a objetos para iniciantes durante a pandemia em uma turma de estudantes de Computação. Foram observadas as adaptações pedagógicas e a percepção dos estudantes. Os resultados indicaram oportunidades e desafios, como restrições tecnológicas e avaliações. Os estudantes valorizaram a experiência remota, destacando a qualidade dos conteúdos e trabalhos práticos. Isso aponta para a importância de pesquisas futuras sobre estratégias de ensino de programação, inclusive a proposta metodológica de Programação Criativa.
Referências
Brennan, K. (2011). Computação Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology; EduScratch. https://bit.ly/35pSQLv
Brennan, K.; Resnick, M. (2012). Using artifact-based interviews to study the development of computational thinking in interactive media design. In: Annual American Educational Research Association meeting, 1. Vancouver. [link].
Giraffa, L. M. M.; Moraes, M. C. (2012). O desafio de ensinar a programar no primeiro nível em cursos de graduação: alternativas para conter a evasão. In: Conferencia Latinoamericana sobre el Abandono en la Educación Superior, 2, Porto Alegre; Conferencia Latinoamericana sobre el Abandono en la Educación Superior, 2. Madrid.
Giraffa, L. M. M.; Muller, L.; Moraes, M. C. (2015). Ensinando Programação apoiada por um ambiente virtual e exercícios associados a cotidiano dos alunos: compartilhando alternativas e lições aprendidas. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 4; Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, 10. Maceió: SBC, p. 1330-1339.
Giraffa, M.; Mora, M. C. (2013). Evasão na disciplina de algoritmo e programação: um estudo a partir dos fatores intervenientes na perspectiva do aluno. Conferencia Latinoamericana sobre el Abandono en la Educación Superior, 3. Ciudad de México. [link].
Orey, M. (2002). Definition of blended learning. University of Georgia.
Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed.
Pool, M. A. P. (2017). Desafios educacionais criativos associados às práticas docentes: estudo de caso considerando RPG educacional [Tese de Doutorado Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)]. Porto Alegre. [link]
Resnick, M (2020). Jardim da infância para toda vida: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso.
Weller, M. (2011). A pedagogy of abundance. Spanish Journal of Pedagogy, 249, 223-236.
Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.