Promovendo a Sensibilização de Alunos do 9º Ano do Ensino Fundamental com as Habilidades do Pensamento Computacional (PC) por meio de HQs

  • Albert Rodrigues de Souza Catojo UNIRIO
  • Antonio Alexandre Lima UNIRIO
  • Maria Augusta Silveira Netto Nunes UNIRIO

Resumo


A comunidade internacional tem discutido a introdução de uma educação que contribua para solucionar os desafios globais, e o Pensamento Computacional (PC) está no centro das discussões no campo da educação. Diante disso, este artigo tem como objetivo relatar uma intervenção com 26 alunos do 9º ano do Ensino Fundamental por meio de artefatos (Histórias em Quadrinhos) que abordam conceitos de PC, buscando evidências da sensibilização dos alunos com habilidades do PC de forma interdisciplinar. A metodologia utilizada foi o Design Science Research (DSRM) e os dados foram coletados e analisados quantitativamente. Os resultados mostraram indícios de que houve sensibilização positiva dos alunos com as habilidades do PC.

Referências

BNCC PARECER CNE/CEB Nº: 2/2022.Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

Cagdas, Volkan & Stubkjær, Erik. (2011). Design research for cadastral systems. Computers, Environment and Urban Systems. 35. 77-87. 10.1016/j.compenvurbsys.2010.07.003..

Chief Executives Board for Coordination (CEB) United Nations system strategy on the future of work (2019), CEB_2019_1_Add.2_E.pdf González, M. Román. Computational thinking test: Design guidelines and content validation. In: EDULEARN15 Proceedings. IATED, 2015. p. 2436-2444.

Gil, A. C. et al. Como elaborar projetos de pesquisa. [S.l.]: Editora: Atlas São Paulo, 2002. v. 4.

Kennedy J. Kerry, Soft Skills and Hard Values Meeting Education’s 21st Century Challenges Edited by Kerry J. Kennedy, Margarita Pavlova and John Chi-Kin Lee, (2023) DOI: 10.4324/9781003219415, First published 2023 by Routledge 4 Park Square, Milton Park, Abingdon, Oxon OX14 4RN.

Lima A. A., Provenza M. M. and Nunes M. A. S. N., "Comics as a Pedagogical Tool for Teaching," 2022 XVII Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO), Armenia, Colombia, 2022, pp. 1-7, doi: 10.1109/LACLO56648 .2022.10013316.

Lucas Crisostomo e Daniel Paiva. 2019. Histórias em quadrinhos e educação: uma análise do uso didático das Hqs. In Anais Estendidos do XV Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, outubro 03, 2019, Rio de Janeiro, Brasil. SBC, Porto Alegre, Brasil, 153-157.

Oliveira, Katyeudo Karlos de S.; PONTUAL FALCÃO, Taciana; BARBOSA, Ellen Francine. Um framework para a aprendizagem de habilidades de programação e habilidades do século XXI. In: WORKSHOP DE PÓS-GRADUAÇÃO: GRADUATE STUDENTS EXPERIENCE (STUDX) - CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE), 11., 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022. p. 138-143. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie_estendido.2022.226726.

Peffers, K. et al. A design science research methodology for information systems research. Journal of management information systems, Taylor & Francis, v. 24, n. 3, p.45–77, 2007.

Raabe, A; Couto, N.Blikstein, P. Diferentes abordagens para a computação na educação básica. In: Raabe, A; Couto, N.Blikstein, P. (Org.) Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências. Porto Alegre: Penso, 2020.

Romero, M. De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92 (2016).

Santos, Cícero e Nunes Maria. Abordagem Desplugada para o Estímulo do Pensamento Computacional de Estudantes do Ensino Fundamental com Histórias em Quadrinhos. In Anais do XXV Workshop de Informática na Escola, novembro 11, 2019, Brasília, Brasil. SBC, Porto Alegre, Brasil, 570-579. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.570, 2019.

Santos, T. C.; Pereira, E. G. C. Oficinas de Histórias em Quadrinhos como recurso pedagógico no ensino de Ciências. In: CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE INVESTIGACIÓN EN DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS, 9, 2013, set. 9-12, Burgos, Espanha.

Vaishnavi, V.; Kuechler, W.Design Science Research Methods and Patterns Innovating Information and Communication Technology (2015).

Vergueiro, Waldomiro; RAMOS, Paulo. Os quadrinhos (oficialmente) na escola: dos PCN ao PNBE. In: [S.l: s.n.], 2009.

Wainer, J. et al. Métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa para a Ciência da Computação. Atualização em informática, v. 1, n. 221-262, p. 32-33, 2007.

World Economic Forum (WEF) - Future of Jobs Report 2023 - [link]. : Acesso em 20/05/2023 .ISBN-13:978-2-940631-96-4.

Yuliana Olga Siba Sabon, Widihastuti Widihastuti, and Muhamad Ikhsan Sahal Guntur. 2022. Does using comics still relevant and can enhance students’ skills to survive in revolution 4.0? In Proceedings of the 2022 13th International Conference on E-Education, E-Business, E-Management, and E-Learning (IC4E '22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 168–172. https://doi-org.ez39.periodicos.capes.gov.br/10.1145/3514262.3514280.
Publicado
06/11/2023
Como Citar

Selecione um Formato
CATOJO, Albert Rodrigues de Souza; LIMA, Antonio Alexandre; NUNES, Maria Augusta Silveira Netto. Promovendo a Sensibilização de Alunos do 9º Ano do Ensino Fundamental com as Habilidades do Pensamento Computacional (PC) por meio de HQs. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 34. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1637-1648. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2023.234423.