Tenebris locus: Um jogo educacional para a conscientização sobre sintomas da depressão

  • Debora Mitsue Okada Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD)
  • Willian Gabriel Carvalho Eberhart Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD)
  • Gabriel Lorenzo Pereira Santos Psicólogo Consultor
  • Valguima Odakura Universidade Federal da Grande Dourados https://orcid.org/0000-0001-7405-0316

Resumo


Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional com o objetivo de conscientizar as pessoas sobre sintomas depressivos e incentivá-las a procurar ajuda para o tratamento dessa doença. O jogo traz uma abordagem lúdica e interativa, com elementos visuais e sonoros temáticos a esse problema, além de desafios para manter o interesse de quem joga. O jogo foi desenvolvido por uma equipe multidisciplinar, com suporte de um psicólogo e foi utilizado o Short Game Design Document para documentação. O jogo foi positivamente avaliado por estudantes universitários e psicólogos, sendo considerado útil para conscientizaçao sobre o tema de depressão.
Palavras-chave: jogo educacional, saúde mental, depressão

Referências

Akilli, G. K. (2007). Games and simulations: A new approach in education. In Games and simulations in online learning: Research and development frameworks, pages 1–20. IGI Global.

Almeida, M. S. O. and Da Silva, F. S. C. (2013). A systematic review of game design methods and tools. In Entertainment Computing–ICEC 2013: 12th International Conference, ICEC 2013, São Paulo, Brazil, October 16-18, 2013. Proceedings 12, pages 17–29. Springer

Fleury, A., Nakano, D., and Cordeiro, J. (2014). Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: GEDIGames/USP, pages 32–33

Lopes, A. L. J. (2024). Depressão pós-pandemia de covid-19. COLETÂNEA LUDOVICENSE DE PSICOLOGIA, page 144

Martins, F. (2022). Na América Latina, Brasil é o país com maior prevalência de depressão. [link].

Motta, R. L. and Junior, J. T. (2013). Short game design document (sgdd). Proceedings of SBGames, 2013:115–121

OPAS (2023). Depressão. [link].

Rusch, D. C. (2012). ”elude”designing depression. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, pages 254–257.

Santos, F. A. K. d., Souza, K. G. d., Ferreira, L. d. C., and Fernandes, M. X. (2022). Bloo: um jogo azul criado para ajudar pessoas com depressão e ansiedade a se sentirem melhor. Technical report, Trabalho de conclusão de curso - Escola Técnico Estadual de Hortolândia

Savi, R. and Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista Novas Tecnologias na Educação, 6(1).

Savi, R., Von Wangenheim, C. G., Ulbricht, V., and Vanzin, T. (2010). Proposta de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, 8(3)

Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M.-C. J. M., and Konrath, M. L. P. (2004). Jogos educacionais. RENOTE: revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS

Voelker (2021). Xbox spotlight: Mês de conscientização sobre saúde mental. [link].

World Health Care (2023). Depressive disorder (depression). [link].
Publicado
04/11/2024
OKADA, Debora Mitsue; EBERHART, Willian Gabriel Carvalho; SANTOS, Gabriel Lorenzo Pereira; ODAKURA, Valguima. Tenebris locus: Um jogo educacional para a conscientização sobre sintomas da depressão. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 35. , 2024, Rio de Janeiro/RJ. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 761-773. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2024.242376.